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UX·UI 디자인 교과서
안그라픽스 | 부모님 | 2025.01.15
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  도서 소개

지식정보 혁명의 디지털 시대에 접어들면서 사용자 경험(UX)과 사용자 인터페이스(UI) 디자인이 더 중요해지고 있다. 사용자 경험과 사용자 인터페이스를 위한 디자인은 사용자가 제품을 사용할 때 상호작용하는 요소와 전체적인 경험 설계에 중점을 두어야 한다. 이를 위해 UX 디자인은 사용자의 요구와 행동을 분석해서 제품 및 서비스의 구조와 흐름을 설계하고, UI 디자인은 그 구조를 기반으로 직관적이고 매력적인 인터페이스를 구축하는 접근이 필요하다.

UX·UI 디자인은 제품의 외형을 돋보이게 만드는 데에서 더 나아가 사용자가 제품 및 서비스를 사용할 때의 전체적 느낌(Feel)과 외형(Look)을 설계하는 역할을 한다. 이는 사용자 중심의 접근 방식을 통해 제품과 서비스의 성공에 큰 영향을 미친다. 이제 UX·UI 디자인은 디자인 분야를 비롯해 관련 산업 분야에서 불가결한 학문이 되었고, 디자인 프로세스의 개별 단계와 방법론에서 빠져서는 안 될 필수 디자인이 되었다. 이에 맞춰 『UX·UI 디자인 교과서』는 탄탄한 이론과 실무는 물론 UX·UI 디자인의 여러 영역을 다루고 있어, 학생은 물론 실무 디자이너가 체계적으로 학습할 수 있는 통합 교과서이다.

  출판사 리뷰

대전환 시대, 어떤 제품과 서비스를 디자인할 것인가?
UX·UI 분야의 최고 전문가인 국민대, 서울대, 한양대 교수 3인의 노하우가 담긴 교과서

이 책은 국민대학교 공업디자인학과 연명흠 교수, 서울대학교 디자인학부 정의철 교수, 한양대학교 디자인대학 정의태 교수가 공동 개설한 K-MOOC 강의 ‘UX·UI 디자인: 입문부터 심화까지’의 오프라인 판이라고 할 수 있다. 3인의 저자는 오랜 기간 각자의 전문 분야에서 강의와 연구를 해왔고, 함께 UX·UI 디자인 프로젝트를 수행했다. 그 과정에서 UX·UI 디자인에 대한 지식을 체계화한 UX·UI 디자인 교재의 필요성을 실감하고, 각자의 분야에서 오랜 시간 쌓아온 전문성과 경험, 동시에 협업의 노하우를 통해 『UX·UI 디자인 교과서』를 출간했다. 이 책은 UX·UI 분야의 최고 전문가로 꼽히는 3인의 저자가 학문적 깊이와 실무적 활용을 겸비한 교육 자료를 제공하고자 한 노력의 결실이다.

바로 실천할 수 있는 디자인 프로젝트 사례 수록
UI·UX 디자인 프로젝트를 어떻게 진행하면 좋을지, 어떤 과정을 거쳐 앱이나 웹사이트 설계에 빠뜨려 가면 좋을지 현장에 나가기 전에는 구체적인 이미지를 갖지 못하고 있는 이들이 많다. 이 책은 UI·UX의 구체적인 프로세스를 배울 수 있는 일종의 가이드북으로서 총 세 부로 구성되어 있다.
‘1부 개괄 — UX·UI 디자인’은 이 분야에 대한 이론 전반을 개괄한다. UX·UI 디자인이 무엇이며 어떤 역사적 배경을 갖는지, 유사한 다른 분야와는 어떤 점에서 다른지, 전망은 무엇인지 등을 다룬다.
‘2부 리서치 — 디자인 문제의 발견’은 UX·UI 디자인 프로젝트를 전제로, 디자인 프로젝트를 이해하고 리서치를 통해 인사이트를 발굴하고 다뤄야 할 문제를 정의하기까지의 과정을 다룬다. 리서치와 UX를 중심으로 사람에 집중하는 더블 다이아몬드 모델 프로세스의 첫 번째 다이아몬드라고 할 수 있다.
‘3부 발전 — 디자인 문제의 해결’은 아이디어를 발산하고 구체화하며 완성해 나가는 과정, 테스트를 통해 검증하고 프로젝트를 완료하기까지의 과정을 다룬다. UX·UI 디자인 프로젝트를 전제로 디자이닝과 UI를 중심으로 결과물에 집중하는 두 번째 다이아몬드에 해당한다.
‘이론’ ‘방법론’ ‘사례’를 한 권으로 통합한 『UX·UI 디자인 교과서』는 이론적인 설명을 나열한 듯 보이지만, 그 지식을 효과적으로 전달하기 위해 다양한 UX·UI 디자인 사례를 소개한다. 그중에서도 디자인 방법론을 소개하기 위해 실제로 진행한 실무 프로젝트 결과물을 통해 UX·UI 디자인 프로젝트의 방법, 디자인 방법 간의 연결성, 디자인 진행, 작업 이미지 등을 구체적으로 해설한다. 무엇보다 이런 사례를 실제 프로젝트에 응용할 수 있어서 실무에 필요한 실천적인 지식과 기술을 익힐 수 있다.




UX·UI 디자인을 전략적 도구로 이용하기 위해서는 경영, 기술, 디자인의 역할을 총제적으로 이해할 필요가 있다. 경영은 지향점을 설정하는 역할을 하며, 기술은 현실에 실현할 수 있는지에 대한 내용을 다루며, 디자인은 어떻게 현실에 구현되어야 하는지를 다룬다. 경영과 기술의 접점에는 목표 지향을 위한 능률과 같은 개념이, 기술과 디자인의 접점에는 생산 가능한 유용성과 사용성 같은 개념이, 디자인과 경영에는 의미와 가치 중심의 브랜드 정체성 개념이 위치한다. 그리고 이것을 아우르는 UX에는 사용자 중심 개념이 형성된다. 이 세 가지가 균형 있게 이루어졌을 때 사람들에게 긍정적으로 받아들여지는 UX가 형성된다.
1부 「UX·UI 디자인의 중요성과 가치」 중에서

디자이너의 행위는 문제를 분석하고, 종합해서 해결책을 도출하고, 최종적으로 평가하는 세 단계를 반복하고, 디자인 프로세스는 발산, 변환, 수렴의 단계로 이루어진다. 이 두 가지를 기본 뼈대로 하여 목적에 따라 프로세스를 다양하게 구성할 수 있다. 이 책의 2부와 3부는 더블 다이아몬드 모델을 기반으로 구성되어 있는데, 그림 1.12는 프로세스 구성의 기본 단위인 다이아몬드의 의미와 원리를 도식으로 설명하고 있다.
1부 「4장 UX·UI 디자인 프로세스」 중에서

  작가 소개

지은이 : 정의태
한양대학교 ERICA 융합디자인학부와 동 대학교 일반대학원 디자인학부 교수. UX·UI 디자인, 웹 퍼블리싱, 지역사회 기역 프로젝트, 서비스 디자인, 디자인 방법론 등을 강의하며 여러 기관 및 기업과 관련 프로젝트를 수행하고 있으며, 외국인, 이주민, 노약자, 장애인, 유학생 등 다양한 집단을 대상으로 한 연구를 진행하고 있다.

지은이 : 정의철
서울대학교 디자인학부 산업디자인전공 교수. 제품 인터랙션 디자인 및 디자인 방법론 분야를 강의하며, 기술을 인간 관점으로 해석하는 통찰에 기반한 다양한 디자인 연구를 수행하고 있다. 한국디자인학회 Design Works 논문편집장을 맡고 있으며, 한국산업디자인상, G-Mark, iF, Red Dot, Meta 공모전 수상을 한 바 있다.

지은이 : 연명흠
국민대학교 공업디자인학과와 테크노디자인전문대학원 교수로 재직하며 사용자경험디자인과 디자인방법론 관련 과목을, 교양수업으로는 디자인의 이해를 강의하고 있다. 디자인융복합학회 회장을 맡고 있으며, 한국디자인학회를 비롯한 여러 학술단체에서 논문편집위원을 맡고 있다. 대우전자에서 제품디자이너로 일하였으며, 한국디자인학회 ADR 최우수 논문상을 수상한 바 있다. 〈UXㆍUI디자인 교과서〉, 〈디지털시대의 메이커교육〉을 공동 저술하였다.

  목차

머리글

1부 개괄 ― UX·UI 디자인
1장 UX·UI 디자인의 중요성과 가치
1 사용자 여정에서의 UX·UI 디자인
2 전통적 디자인과 UX·UI 디자인

2장 UX·UI 디자인 개염 형성과 특징
1 UX·UI 디자인의 기원과 전개
2 제품 개념 확장과 UX·UI 디자인
3 CX, 서비스, HCI와 UX·UI 디자인
4 UX·UI 디자인의 학문적 위치

3장 UX·UI 디자인 정의 및 모델
1 UX 개념 정의
2 UI 개념 정의
3 인터랙션 개념 정의
4 사용성 개념 정의
5 사용성 휴리스틱
6 UX·UI 디자인 모델

4장 UX·UI 디자인 프로세스
1 프로세스의 정의와 역할
2 디자인 프로세스 유형
3 UX·UI 프로세스 기본 단위의 확장적 구성

5장 UX·UI 디자인 산업과 디자이너의 역할
1 유관 산업과 UX·UI 디자인
2 제품 서비스 시스템
3 비즈니스 거래 유형
4 UX·UI 디자이너의 역할

6장 UX·UI 디자인의 미래
1 지속 가능성
2 사회적 책임
3 건강과 웰빙
4 창의성과 개인화
5 디자인 교육의 미래

2부 리서치 ― 디자인 문제의 발견
1장 UX 디자인 프로젝트의 시작
1 디자인 프로젝트의 이해
2 디자인 프로젝트의 분석
3 UX·UI 디자인 프로젝트의 진행

2장 UX 리서치의 개괄
1 리서치의 개념
2 데스크 리서치
3 리서치 방법의 비교

3장 인터뷰
1 인터뷰의 특징
2 인터뷰의 진행
3 인터뷰 진행자의 태도
4 인터뷰의 종류
5 인터뷰의 정리 방법

4장 관찰
1 연구 방법으로서의 관찰
2 관찰의 유형
3 관찰과 유사한 리서치 방법
4 관찰의 진행 절차

5장 설문과 통계
1 설문, 정량 연구의 시작
2 통계에 대한 이해
3 통계의 분석 방법
4 연구에서 통계까지의 과정

6장 데이터 기반 리서치
1 데이터 기반의 디자인
2 데이터 과학
3 데이터 드리븐 디자인
4 데이터를 디자인에 활용

7장 인사이트 도출
1 분석 방법에 대한 개괄
2 인사이트 분석 방법

8장 사용자 이해와 퍼소나
1 사용자에 대한 접근
2 사용자에 대한 이해 요소
3 퍼소나의 개념
4 퍼소나의 이해
5 퍼소나의 제작
6 퍼소나의 활용

9장 고객 여정 지도
1 고객 여정 지도의 개념
2 고객 여정 지도의 형식
3 고객 여정 지도의 제작
4 고객 여정 지도의 유형
5 고객 여정 지도의 특징

10장 디자인 문제 정의
1 디자인 문제 정의의 목적
2 요구 사항에 영향을 주는 요인
3 요구 사항 정의서
4 사용자의 잠재 욕구 파악
5 문제 프레이밍
6 문제 정의와 UX 전략의 관계

3부 발전 ― 디자인 문제의 해결
1장 아이데이션
1 창의성
2 아이데이션 방법
3 아이디어 수렴
4 코크리에이션 워크숍

2장 시나리오
1 시나리오의 의미
2 시나리오의 유형
3 시나리오 제작

3장 롤플레잉과 서비스 블루프린트
1 롤플레잉
2 서비스 블루프린트

4장 워크플로와 정보 구조
1 인터랙티브 시스템의 구성 요소
2 워크플로
3 정보 구조
4 메뉴 설계

5장 UI 디자인
1 UI 개념 모델
2 인터랙션 디자인의 원칙
3 입출력과 디바이스
4 UI 디자인 요소
5 UX 라이팅

6장 디자인 시스템과 패턴
1 OS의 이해
2 디자인 시스템과 패턴

7장 프로토타이핑
1 프로토타이핑의 개념
2 프로토타이핑의 활용
3 프로토타이핑의 분류
4 분야별 프로토타이핑

8장 사용성 테스트
1 사용성 테스트의 특징
2 사용성 테스트의 조건
3 다양한 사용성 평가 방법
4 사용성 테스트의 유형
5 사용성 테스트의 진행 방법
6 태스크와 평가 기준
7 사용성 테스트 참가자 모집과 진행

9장 UX·UI 프로젝트의 완료
1 프로젝트 종류에 따른 완료 방식
2 프레젠테이션과 결과 보고서 작성
3 프로젝트 결과물의 구현과 이관

참고문헌

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