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지은이 : 쉬웨이훙
신서 네트워크 테크놀로지(心???科技)의 창립자로, 20년 이상의 풍부한 게임 개발 경력을 보유하고 있다. 매달 수백만 달러의 매출을 올리는 여러 게임의 수석 기획자를 역임했으며, 뛰어난 창의력과 기술력을 바탕으로 게임 산업의 성장을 주도했다. 게임 기획, 시스템 아키텍처, 사용자 경험에 대한 깊은 이해를 바탕으로 플레이어에게 혁신적이고 몰입감 넘치는 게임 경험을 선사하는 데 전념하고 있다. 그의 작품은 업계에서 폭넓은 인정을 받았으며, 게임 개발의 트렌드와 방향에 지속적인 영향을 미치고 있다.
옮긴이 머리말 viii
추천사 x
시작하며 xii
CHAPTER 1 게임 난이도 설계 1
1.1 뜨거운 자극형 게임 2
__1.1.1 난이도 생성 2
__1.1.2 난이도 조정: RLD 11
__1.1.3 도전 난이도 설정의 전체 지침 15
__1.1.4 플레이어 능력의 한계 찾기 17
__1.1.5 도전 난이도를 설정하는 구체적인 방법 19
__1.1.6 플레이어의 능력 향상 돕기 26
__1.1.7 게임플레이 성향 29
__1.1.8 공격 방식 33
__1.1.9 쾌감 생성 44
1.2 차가운 전략형 게임 47
__1.2.1 게임 과정 중 다양한 부분의 전략 포인트 50
__1.2.2 전략의 작용 대상과 설계 방식 59
__1.2.3 전략의 수치 설계와 각각의 특성 61
__1.2.4 시퀀스 트리와 게임 이론 77
__1.2.5 밸런스와 제어 균형 82
__1.2.6 게임플레이 예시 93
요약 98
CHAPTER 2 플레이어 감정 설계 99
2.1 칠정육욕 101
__2.1.1 기쁨 101
__2.1.2 분노 105
__2.1.3 슬픔 114
__2.1.4 공포 115
__2.1.5 감동 117
2.2 심리 기법 119
__2.2.1 군중심리 형성 119
__2.2.2 인지부조화와 그 해결 방식 124
__2.2.3 감정이 이성적 평가에 미치는 영향 132
__2.2.4 도움과 협력 139
__2.2.5 설득의 정보성 요소 148
__2.2.6 설득의 심리적 요인 157
__2.2.7 앵커링 효과와 매몰 비용 160
__2.2.8 완결감 164
2.3 사회 교류 활동 촉진 165
요약 167
CHAPTER 3 게임 경험 설계 169
3.1 변화의 중요성 170
__3.1.1 감정 곡선 구축 171
__3.1.2 변화 173
3.2 감정 곡선 174
__3.2.1 기본형 감정 곡선 174
__3.2.2 할리우드형 감정 곡선 175
__3.2.3 파동형 감정 곡선 176
__3.2.4 세 가지 감정 곡선 중 어떤 것을 선택해야 할까 177
__3.2.5 경험의 중단과 게임의 중단 179
3.3 기조 181
__3.3.1 가벼움과 느림 182
__3.3.2 가벼움과 빠름 184
__3.3.3 무거움과 느림 184
__3.3.4 무거움과 빠름 186
__3.3.5 스테이지 곡선 설계 188
__3.3.6 다중 캐릭터와 여러 이야기 193
3.4 콘텐츠 설계 194
__3.4.1 기대감 조성 194
__3.4.2 메인 루프로 끌어들이기 199
__3.4.3 강력한 엔딩 212
3.5 게임 스토리라인 설계의 몇 가지 방식 214
__3.5.1 선형 스토리 기반 게임 214
__3.5.2 서브 스토리 기반 게임 215
__3.5.3 멀티 엔딩 게임 217
__3.5.4 메인 스토리가 없는 게임 219
__3.5.5 오픈 월드 221
__3.5.6 샌드박스 게임 223
__3.5.7 MMORPG 게임 223
요약 224
CHAPTER 4 보상, 성장, 과금 설계 225
4.1 플레이어의 성장 225
__4.1.1 플레이어의 능력 성장 226
__4.1.2 게임 캐릭터의 능력 성장 227
__4.1.3 수치 성장 228
__4.1.4 두 가지 유형의 성장 곡선 설계 229
__4.1.5 다른 방식으로 진전감을 강화하기 235
4.2 가치 체계 구축 235
__4.2.1 효용성 236
__4.2.2 절박성 238
__4.2.3 획득 난이도 239
__4.2.4 외부로부터의 가치 인정 240
4.3 보상 배치 241
__4.3.1 게임 초반 배치 241
__4.3.2 게임 중반 배치 242
__4.3.3 게임 후반 배치 244
4.4 사회 교류, 유통 방식과 플레이어 간의 행위 246
__4.4.1 완전 유통 247
__4.4.2 반 유통 252
__4.4.3 유통 불가 253
__4.4.4 호혜적 행동과 능동적인 사회 교류 촉진 254
4.5 과금 유도 255
__4.5.1 과금 등급을 나눠 유저 구분하기 256
__4.5.2 과금 설계 방식 259
4.6 유료 콘텐츠 260
__4.6.1 '부족함' 기반의 유료 콘텐츠 260
__4.6.2 '욕망' 기반 유료 콘텐츠 262
__4.6.3 고과금 유저와 게임 진행 265
__4.6.4 전체 게임 진행과 다양한 플레이어의 게임 진행도 설계 267
__4.6.5 구체적인 결제 금액과 세부 분석 268
4.7 프로젝트의 과금 방향 273
__4.7.1 자원 독점형 '서버 회전' 273
__4.7.2 소과금, 중과금, 고과금 유저형 '서버 회전' 274
__4.7.3 '녹색' 게임 275
4.8 과금 곡선 수치 설계 276
__4.8.1 성장 곡선, 소비 곡선, 생산 곡선 276
__4.8.2 전체 계획 283
요약 284
마치며 285
찾아보기 287
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