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지은이 : 김세정
경험을 설계하는 인터랙티브 스토리 아키텍트대한민국 MMORPG의 태동기부터 현재까지, 가상의 세계를 플레이어의 실재하는 경험으로 치환해 온 20년 차 시니어 시나리오 기획자다.단순히 ‘읽히는 글’이 아닌 ‘작동하는 서사’를 지향하며 세계관과 시스템, 연출이 유기적으로 맞물리는 내러티브 시스템을 구축해 왔다.네이버 인조이재팬에서 웹 서비스 기획으로 커리어를 시작해 《프리스톤테일2》, 《블레이드&소울(UE3/UE4/NEO)》, 《로스트아크》, 《메이플스토리2》 등 국내 게임 산업의 이정표를 세운 주요 플래그십 프로젝트의 설정, 퀘스트, 시나리오 파트 리딩 및 팀장을 역임했다.현재 차세대 모바일 MMORPG 프로젝트의 메인 시나리오 기획자로서, 세계관의 방향성 수립부터 세부 디자인까지 전 과정을 직접 설계하며 현업의 최전선에서 서사적 완성도를 견인하고 있다.
프롤로그
베타테스터의 글
강의 계획서
1장 | 게임 시나리오 상상력의 무대
1.1 게임 시나리오란 무엇인가
1.2 게임 시나리오의 기능과 역할
1.3 게임 시나리오의 구성 요소
1.4 게임 시나리오의 범위
1.5 시나리오 설계 기준
1.6 마무리: 시나리오는 경험의 구조이다
2장 | 세계 창조: 픽셀과 이야기 사이의 공간
2.1 세계관의 정의와 기능
2.2 세계관 구성 요소와 일관성 점검
2.3 세계관 유형과 구조 패턴
2.4 수신자 중심 세계관 문서 설계
2.5 협업을 위한 세계관 문서 운용 전략
2.6 세계관 문서의 유지·보수
2.7 마무리: 세계는 이야기가 자라는 토대이다
3장 | 역사, 문화, 종족 설계: 질서의 기반
3.1 역사 설계의 원리와 구조
3.2 문화 설계의 원리와 적용
3.3 종족 설계의 구조와 활용
3.4 세계관 요소 간 연동을 고려한 통합 설계
3.5 마무리: 세계의 질서는 이야기의 방향을 결정한다
4장 | 배경 이야기에 숨결을 불어넣다
4.1 배경과 공간 구조의 개념
4.2 지역 단위 공간 설계
4.3 공간 단위의 감정·연출 설계
4.4 공간 설계의 실무적 흐름
4.5 마무리: 공간은 플레이어가 경험을 읽는 방식이다
5장 | 지도와 공간 플레이어의 발자취를 새기다
5.1 공간 구조 설계에서 시나리오가 수행하는 역할
5.2 플레이 흐름과 공간 구조의 핵심 원리
5.3 지역 간 관계와 이동 경로 설계
5.4 공간 구조와 전투 구조의 통합 설계
5.5 보상·위험도·탐험 루프의 균형 설계
5.6 마무리: 공간 구조는 플레이의 흐름을 설계하는 틀이다
6장 | 플롯 이야기의 뼈대를 세우다
6.1 플롯의 개념과 역할
6.2 기-승-전-결 구조의 플레이 변환
6.3 감정 리듬의 시각화와 공유 방식
6.4 플롯-감정-플레이의 통합 설계
6.5 마무리: 감정은 이야기를 움직이는 힘이다
7장 | 캐릭터 유형, 이야기의 다채로운 얼굴들
7.1 캐릭터 유형이란 무엇인가
7.2 캐릭터 설정의 핵심 요소
7.3 캐릭터와 시스템 연동
7.4 캐릭터 기반 장면 설계
7.5 마무리: 캐릭터 설계는 장면 작동 방식이다
8장 | 대사와 연출, 장면의 감정을 설계하다
8.1 대사 설계의 기본 원칙
8.2 컷신 연출과 대사의 통합 설계
8.3 플레이 장면 연출과 대사의 결합 원칙
8.4 마무리: 대사는 장면을 움직이는 정보 구조다
9장 | 선택과 분기점 이야기의 갈림길에 서다
9.1 선택의 개념과 역할
9.2 선택 구조의 유형
9.3 결과 구조: 결과 노드와 상태 변화
9.4 분기-재합류 설계 원리
9.5 감정 피드백과 선택 경험 설계
9.6 마무리: 선택은 감정과 결과로 완성되는 경험이다
10장 | 퀘스트: 목표가 플레이를 움직이는 순간
10.1 퀘스트의 개념과 역할
10.2 목표 구조의 기본 원리
10.3 퀘스트 진행 흐름의 구성 요소
10.4 퀘스트 유형과 설계 기준
10.5 퀘스트 단계 설계(동기-긴장-해소)
10.6 협업 기반 퀘스트 제작 절차
10.7 마무리: 목표는 플레이 경험을 조직하는 힘이다
11장 | 작동하는 서사: 조건과 시스템으로 완성되는 구조
11.1 내러티브 시스템 사고의 기본 구조
11.2 상태 기반 서사 구조
11.3 조건 기반 내러티브 설계
11.4 내러티브 시스템의 일관성 관리
11.5 시스템 기반 서사의 협업·운영 절차
11.6 마무리: 서사는 조건과 상태 변화로 움직이는 체계이다
12장 | 가치와 판단, 의미를 새기다
12.1 판단의 구조와 의미 형성 원리
12.2 판단의 기준: 가치(Value)의 역할
12.3 판단의 맥락: 상황의 해석 방식
12.4 판단이 관계에 미치는 영향
12.5 판단의 결과 구조: 즉각·지연·누적 변화
12.6 판단 기반 서사의 일관성 관리
12.7 판단 기반 설계의 실무 응용
12.8 마무리: 판단은 플레이어 경험의 의미를 구성하는 축이다
13장 | 플레이 경험과 성장, 변화가 쌓아 올린 여정
13.1 플레이어 경험의 구조와 성장의 의미
13.2 성장의 축적: 감정·기술·관계·세계 인식의 변화
13.3 플레이어 성장과 서사의 연결 구조
13.4 성장 기반 플레이 경험의 단계적 구성
13.5 마무리: 성장은 플레이어가 세계와 관계를 맺는 방식이다
14장 | 협업과 제작, 함께 완성하는 이야기
14.1 협업 기반 내러티브 제작의 구조
14.2 기획·아트·레벨·연출·사운드의 협업 구조
14.3 내러티브 문서 체계와 전달 방식
14.4 내러티브 제작 흐름의 실행 단계
14.5 협업 기반 문제 해결과 검수 구조
14.6 마무리: 함께 만든 흐름이 게임을 완성한다
15장 | 내러티브의 통합 설계, 나만의 세계를 창조하다
15.1 통합 설계의 기준과 문서 구조
15.2 통합 설계의 실행 절차와 안정화
15.3 통합 설계 결과물의 활용과 실무 진입
15.4 마무리: 판단이 정리되면 결과물이 된다
부록-면접 예상 질문
에필로그
색인
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