도서 소개
세계적 베스트셀러 <헝거 게임>의 저자 수잔 콜린스의 첫 그림책. 날로 심각해지는 아이들의 게임 중독 문제와 그 문제를 아이 스스로 슬기롭게 대처해나가는 이야기를, 어둡고 무거운 주제와는 달리 재미있고 재치 있게 다룬 그림책이다. 저자인 수잔 콜린스도 “여러 가지 컴퓨터 게임 관련 물건과 전기를 이용하는 장난감들 속에 푹 빠진 아들, 그리고 아장아장 걷는 어린 딸을 보며 이 책을 쓰게 되었다.”고 한다.
결국 이 책에는 엄마가 고백하는 자기반성과 함께, 아이들이 어떻게 생활하고 자랐으면 좋겠다는 부모의 바람이 모두 고스란히 배어 있다. 게임에 빠져 허우적대는 아이들에게도 어떻게 하면 스스로 게임에서 벗어날 수 있는지 그 해답을 간결하면서도 해학적으로 잘 보여준다.
출판사 리뷰
세계적 베스트셀러 <헝거 게임>의 저자, 수잔 콜린스의 첫 그림책
게임에 중독되어 가족은 물론 다른 사람과 소통을 하지 않는 아이,
어떻게 하면 아이 스스로 게임에서 벗어날 수 있을까?
게임을 좋아하는 아들을 둔 ‘엄마’의 바람이 만들어낸 그림책!“유아기에 게임기를 주는 건 음식쓰레기 옆에 아이를 두는 것과 마찬가지다. 아이는 그게 뭔지도 모르고 먹게 된다. 부모가 심각성을 인식하지 못하는 것이 유아 게임 중독의 가장 큰 원인이다.”(덕성여대 아동게임연구센터 이지영 연구원)
요즘 아이들의 게임 중독 때문에 고민과 고통을 호소하는 부모들이 많다. 컴퓨터와 태블릿 PC, 그리고 스마트폰이 대중화되면서 더불어 생겨난 현상이지만, 이렇듯 아이들의 게임 중독에 큰 원인을 제공하는 사람은 놀랍게도 부모들이다. 부모들이 심각성을 인식하지 못하고 방치하는 사이에 게임을 접하는 나이는 갈수록 어려지고 있다. 게임물관리위원회가 지난 2012년에 조사한 바에 따르면 게임을 처음 접하는 나이는 4.8세로, 2009년 5세, 2010년 4.9세에 비해 더 낮아졌다고 한다(그 이후로 스마트폰의 수요가 폭발적으로 늘어난 만큼 현재 게임을 처음 접하는 나이가 높아졌다고 기대하기는 어렵다). 유아기(3~9세)의 게임 중독은 아이의 사회성과 정서, 창의력과 같은 정신적 발달은 물론 정상적 두뇌와 신체 발달에도 악영향을 미칠 수 있다는 사실을 고려할 때 이는 사회적 문제가 아닐 수 없다.
이 책은 이처럼 날로 심각해지는 아이들의 게임 중독 문제와 그 문제를 아이 스스로 슬기롭게 대처해나가는 이야기를, 어둡고 무거운 주제와는 달리 재미있고 재치 있게 다룬 그림책이다. 저자인 수잔 콜린스도 “여러 가지 컴퓨터 게임 관련 물건과 전기를 이용하는 장난감들 속에 푹 빠진 아들, 그리고 아장아장 걷는 어린 딸을 보며 이 책을 쓰게 되었다.”고 한다. 결국 이 책에는 엄마가 고백하는 자기반성과 함께, 아이들이 어떻게 생활하고 자랐으면 좋겠다는 부모의 바람이 모두 고스란히 배어 있다. 게임에 빠져 허우적대는 아이들에게도 어떻게 하면 스스로 게임에서 벗어날 수 있는지 그 해답을 간결하면서도 해학적으로 잘 보여준다.
책을 한층 더 돋보이게 하는 마이크 레스터의 매력적인 그림“유쾌한 카툰 같은 그림은 시선을 끌 만큼 매력적이고, 감정 변화가 많은 남매의 모습을 잘 묘사했다”(≪스쿨 라이브러리 저널≫). 마이크 레스터의 그림을 한마디로 평가하면 이와 같다. 때로는 그림책의 그림들이 글의 내용을 충실하게 재현하는 데 그치는 경우도 많은데, 마이크 레스터는 글의 내용을 충실하게 전달하는 것은 물론 글이 표현하지 못한 부분까지 세심하게 표현해 그림책을 더욱 풍성한 볼거리로 만들고 있다. 특히 게임에 중독된 모습부터 개구쟁이 어린이다운 모습, 그리고 동생을 챙기는 든든한 오빠의 모습까지 감정 변화가 심하고 변화무쌍한 모습의 주인공 찰리의 캐릭터는 단연 압권으로 독자들의 시선을 사로잡는다. 아이들은 베스트셀러 작가인 수잔 콜린스의 군더더기 없는 글을 읽는 재미와 함께, 이 책을 이처럼 더욱 돋보이게 하는 레스터의 매력적인 그림을 보는 또 다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.
‘게임 없이는 절대로 못 살아!’ 그랬던 아이가……아이들이 게임 중독에서 벗어날 수 있도록 하는 방법에는 여러 가지가 있다. 아이가 컴퓨터나 스마트폰 같은 기기를 사용하는 시기를 최대한 늦춘다거나, 이런 기기를 아이를 돌보는 수단으로 사용하지 않는다거나, 게임하는 시간을 정해놓는다거나 등등. 그중에서도 이 책은 게임 말고 다른 놀이에 흥미를 갖도록 유도하고, 신체적인 활동을 늘리고, 현실세계에서의 대인 관계를 넓혀주라고 강조한다. 즉 게임을 하지 않고서도 재미있게 놀 수 있는 게 얼마든지 있다는 평범한 사실을 아이에게 일깨워주라고 조언한다.
이 책의 주인공 찰리도 게임밖에 모르는 아이다. 컴퓨터 게임 말고 다른 놀이는 생각해본 적도 없다(본문의 첫 네 컷의 그림, 즉 계절이 바뀌어도 여전히 게임에 빠져 있는 찰리의 모습이 이를 잘 표현하고 있다). 그러던 어느 날 갑작스러운 정전으로 찰리는 한순간에 게임을 할 수 없게 된다. 찰리의 게임 왕국이 무너져내린 것이다. 그러자 찰리는 그야말로 멘붕이 되어서 정신 나간 사람처럼 어쩔 줄 몰라 한다. 급기야 전기가 아닌 건전지로 작동하는 게임기로 게임을 하기 위해 동생의 인형에서 강제로 건전지를 빼앗는 무리수까지 둔다. 결국 찰리는 엄마에게 혼이 나고 벌을 받으면서 서서히 이성을 되찾고 자신을 돌아보게 된다.
다시 정신을 차리고 현실 세계로 돌아온 뒤에야 동생을 울린 게 미안해진 찰리는 동생을 달래주려고 숨바꼭질 놀이를 함께한다. 남매는 숨바꼭질 놀이를 하다가 이불 나라를 만들고, 마법사 놀이를 하며 용을 찾으러 다니기도 하고, 전쟁놀이도 하며 시간 가는 줄 모르고 신 나게 논다. 그래도 나중에 전기가 다시 들어오자 찰리는 자신도 모르게 게임을 하고 싶다는 생각을 먼저 떠올린다. 하지만 이내 자신도 모르게 이상한 생각을 하게 된다. ‘게임보다 동생이랑 노는 게 더 재미있기는 해.’
“진정한 사랑과 우애는 서로를 아껴주는 마음과 소통에서 자라난다!”노경실 동화작가(옮긴이)는 부모님들에게 “아이들에게 게임보다 더 재미있는 것이 얼마나 많은지 경험시켜”주라고 당부한다. 그것이 곧 아이에게 관심을 기울이는 것이고, 아이와 소통하는 길이고, 아이에게 사랑받고 있다는 것을 확인시켜주는 길이기 때문이다. 이 책에서도 다른 사람과 함께 어울리는 놀이가 게임 중독에서 벗어날 수 있는 좋은 해결책임을 새삼 일깨워준다. 디지털 문화의 폐해를 극복하는 길이 아날로그 문화라는 사실은 참 아이러니하다. 잘 노는 아이가 창의력도 좋다고 한다. 그러기 위해서는 아이가 잘 놀 수 있는 장을 마련해주고, 그 방법을 익힐 수 있도록 부모들의 적극적인 노력이 필요할 것이다.
또한 게임에 빠진 아이는 홀로 고립된 생활을 하게 된다. 가족과도 멀어진다. 따라서 아이가 게임 중독에서 벗어난다는 것은 가족이나 타인과 다시 소통하게 된다는 것을 뜻한다. 이 책의 주인공도 게임이라는 비현실적 세계에서 빠져나와 뒤늦게 자신의 모습을 돌아본 뒤에야 자신이 동생에게 어떤 일을 저질렀는지 후회하고 반성하게 된다. 이렇게 현실 세계로 다시 돌아오자 자연스럽게 동생과의 관계도 회복하게 된다. 이 책을 읽고 나면 “진정한 사람과 우애는 건전지나 전기를 통해서 얻어지는 것이 아니다. 서로를 정말 아껴주는 마음과 사랑, 그리고 소통 속에서 이루어진다.”는 저자의 말을 새삼 가슴에 와 닿는다.