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저자 : Adam Lake
Advanced Visual Computing Group의 선임 그래픽아키텍트로, Intel의 고성능 그래픽 하드웨어를 위한 도구들과 기술들의 개발을 이끌고 있다. Adam은 Intel에서 12년 넘게 비실사 렌더링 연구, Macromedia Director 8.5 Shockwave Studio 및 플레이어 개발, 현세대 게임 개발 기술 프로젝트 감독, Intel? 아키텍처 상의 여러 게임 엔진의 최적화 등 많은 일을 해왔다. 그리고 스트림 프로그래밍 아키텍처 하나를 설계했으며, 그에 관련된 시뮬레이터, 어셈블러, 컴파일러, 프로그래밍 모형도 설계하고 구현했다. 또한, ACM SIGGRAPH와 IEEE에 여러 논문을 발표했고 논문 검토도 정기적으로 하고 있으며, 컴퓨터 그래픽에 관한 여러 책에도 글을 기고했다. 그는 University of Evansville에서 학사 학위를, UNC Chapel Hill에서 석사 학위를 받았다.
저자 : 기현우
현재 넥슨 데브캣 스튜디오의 그래픽 엔지니어이다. 그는 숭실대학교에서 매체공학 석사 학위를 받았다. 관심 분야는 차세대 그래픽 엔진을 위한 실시간 조명과 그림자이다. 그는 ShaderX 시리즈와 GPU Pro 시리즈에도 기고했다.
역자의 글
차 례
서 문
표지 그림에 대해
감사의 글
저자 소개
SECTION 01 프로그래밍 일반
1.1 인스턴싱을 이용한 빠른 글꼴 렌더링
1.2 화면 공간 주변광 차폐의 원리와 응용
1.3 다해상도 지연 셰이딩
1.4 DirectX 11에서 캐트멀-클라크 패치의 시야 절두체 선별
1.5 DirectX 11의 계산 셰이더를 이용한 주변광 차폐
1.6 비정형 그림자 매핑을 위한 시점 시야 픽셀 앨리어싱 제거
1.7 프로그래밍 가능한 그래픽 하드웨어에서의 중첩 실행
1.8 SPU들에서 정점, 단편 셰이딩을 효과적으로 수행하기 위한 기법들
SECTION 02 애니메이션과 물리
2.1 다용도, 상호작용적인 해부학적 인간 얼굴 모형
2.2 이음매 없는 캐릭터 애니메이션을 위한 곡선 경로
2.3 비반복, 닫힌 형태 역기구학(NCF IK) 사슬 해법
2.4 게임 프로그래밍 위한 입자 무리 최적화
2.5 해석적 기법들로 수치 적분 개선하기
2.6 대단한 항력: 사실적인 3차원 공기 및 유체 저항 모형
2.7 임의의 닫힌 메시에 준유체 동역학 적용하기
2.8 실시간 충돌 검출을 위한 근사 볼록꼴 분해
SECTION 03 인공지능
3.1 아주 큰 세계를 위한 AI 세부수준
3.2 모듈식 게임 AI를 위한 패턴 기반 접근방식
3.3 고급 성장 기반 기법들을 이용한 내비게이션 메시 자동 생성
3.4 동물과 에이전트 이동을 위한 실용적인 공간 표현 아키텍처
3.5 제어 이론을 게임 AI와 물리에 적용하기
3.6 1인칭 슈팅(FPS) 게임의 적응적 전술 선택
3.7 혼돈 이론 응용: 결정론적 시스템으로 이용해서 외관상의 예측불가능성 만들기
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