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엔터테인먼트산업의 이해
미래의 행복을 디자인한다
넥서스BIZ | 부모님 | 2009.02.20
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  도서 소개

다양한 분야의 엔터테인먼트 현장에서 종사하는 엔터테인먼트 전문가 25인이 집필한 엔터테인먼트 교재. 이 책은 엔터테인먼트 교육 현장에서는 전공교재로서, 나아가 엔터테인먼트에 관심이 있는 일반인들에게 산업 전반에 대한 이해를 넓히는 데 도움을 준다.

이 책은 엔터테인먼트산업에 대한 관심이 높아지고 있음에도 여전히 장르별, 산업별 분절적인 시각에서 벗어나지 못하고 있음을 지적하고 사회 전반의 근본 인식을 바꾸기 위한 첫 번째 시도라는 중요한 의미를 담고 있다. 또한 통합적인 관점에서 엔터테인먼트산업의 발전을 위한 근본적인 개선책을 제시한다.

이 책은 공연, 전시, 이벤트, 관광, 테마파크, 사행, 방송미디어, 영화, 게임 , 음악, 애니메이션, 만화, 출판, 캐릭터, 모바일 콘텐츠, 광고, 저작권 문제 등 엔터테인먼트의 전반적인 내용을 다양한 연구, 통계자료를 중심으로 단순한 이론만이 아니라 엔터테인먼트산업의 현 상황을 구체적으로 분석하고 있다.

  출판사 리뷰

다양한 분야의 엔터테인먼트 현장에서 종사하는 엔터테인먼트 전문가 25인이 집필한 엔터테인먼트 교재의 정석!

이 책은 엔터테인먼트 교육 현장에서는 전공교재로서, 나아가 엔터테인먼트에 관심이 있는 일반인들에게 산업 전반에 대한 이해를 넓히는 교양도서로서도 손색이 없다. 무엇보다 이 책의 출간을 통해 엔터테인먼트산업의 발전을 위한 구조의 틀을 개선하려는 시도와 함께 ‘행복 찾기’를 위한 새로운 문화운동의 도구로서 엔터테인먼트에 대한 인식이 바뀔 수 있기를 기대해본다.
- 여는 글 중에서

대한민국이 행복하려면
엔터테인먼트산업이 성장해야 한다!


오래전부터 음주가무를 즐겨온 우리 민족에게 ‘놀이’는 고통이나 강제성을 배제한 삶의 고단함을 잊게 해주는 활력소였다. 현재 우리 삶 속에서도 놀이 즉, 엔터테인먼트를 배제하고는 이야기할 수 없을 정도로 우리 일상은 무수한 엔터테인먼트 요소들로 이루어진다. 하지만 여전히 ‘노는 것’은 게으르거나 경박한 것이라는 인식이 지배적이고 삶에서 느끼는 행복 지수 역시 낮은 것이 현실이다.
2008년 한국 갤럽조사에 따르면, 국민 4명 중 1명이 “한국에서 다시 태어나고 싶지 않다”고 답변하고 있다. 이제 노는 것, 즉 엔터테인먼트를 통해 행복해지고 시대의 창의적 문화를 형성하는 본연의 기능이 있음을 상기할 필요가 있다. 더욱이 현대사회에서는 인간의 유희본능을 충족시키는 활동이 경제적으로도 높은 부가가치가 있다는 점에서 엔터테인먼트의 의미를 새롭게 받아들여야 한다.
따라서 이 책은 엔터테인먼트산업에 대한 관심이 높아지고 있음에도 여전히 장르별, 산업별 분절적인 시각에서 벗어나지 못하고 있음을 지적하고 사회 전반의 근본 인식을 바꾸기 위한 첫 번째 시도라는 중요한 의미를 담고 있다. 또한 통합적인 관점에서 엔터테인먼트산업의 발전을 위한 근본적인 개선책을 제시한다.

컨버전스 시대, 행복지수를 높이는 행복산업!

이 책은 공연, 전시, 이벤트, 관광, 테마파크, 사행, 방송미디어, 영화, 게임 , 음악, 애니메이션, 만화, 출판, 캐릭터, 모바일 콘텐츠, 광고, 저작권 문제 등 엔터테인먼트의 전반적인 내용을 다양한 연구, 통계자료를 중심으로 단순한 이론만이 아니라 엔터테인먼트산업의 현 상황을 구체적으로 분석하고 있다. 엔터테인먼트하면 가장 먼저 떠오르는 방송, 광고산업부터 다소 부정적인 이미지를 가지고 있어 다루기 조심스러운 사행산업까지 산업적 시각에서 개념을 정의하고 구조와 특성을 파악하며 미래의 주요 이슈나 쟁점까지 분석하고 있다. 또한 다양한 분야에 종사하는 엔터테인먼트 전문가들이 우리 삶 깊숙이 침투한 엔터테인먼트를 한류, 고령화, 비즈니스, 정책 등 우리에게 친숙한 예시들을 통해 알기 쉽게 서술하여, 관련 분야 전공자와 나아가 엔터테인먼트에 관심 있는 모든 이에게 엔터테인먼트를 알아가는 데 초석이 될 것이다.

1부 l 엔터테인먼트산업에 대한 근본적인 이해를 새롭기 하기 위해 엔터테인먼트산업의 개념과 형성과정을 살피고 엔터테인먼트산업이 지닌 특성과 가치 사슬, 환경을 분석하였다. 그리고 무엇보다 엔터테인먼트산업의 중요한 공통 속성인 재미와 감동을 주는 스토리텔링 측면에서의 본질에 대해 언급한다.
2부 l 엔터테인먼트산업 전반에 걸쳐 국내외에서 이뤄지고 있는 부문별 동향과 전망에 대한 내용으로 구성하였다. 각 산업 장르별 개념과 범위, 특성을 분석하고 현재 나타나고 있는 현상과 발전 동향을 해당 분야의 현장에서 활동하는 전문가들이 소개하였다. 여기서 엔터테인먼트의 분류는 미디어를 활용하는지 여부에 따라 해롤드 보겔이 제시한 ‘미디어 의존형 엔터테인먼트’와 ‘체험형 엔터테인먼트’로 나누어 중요한 분야는 가급적 모두 다 망라하였다.
3부 l 엔터테인먼트산업 전반에 걸쳐 관심 이슈들을 종합적으로 살펴본다. 사회 환경과 기술 변화에 따른 엔터테인먼트산업의 대응과 기업의 변화를 전망하고 미래 엔터테인먼트산업이 진

  작가 소개

저자 : 유진룡
전 문화관광부 차관 및 을지대학교 여가디자인학과 교수

  목차

여는 글 : 행복을 디자인한다

1부 엔터테인먼트산업이란?

1장 엔터테인먼트산업의 개념과 형성
2장 엔터테인먼트산업의 특성과 중요성
3장 엔터테인먼트산업은 스토리텔링이다

2부 부문별 엔터테인먼트산업의 현황

서론 엔터테인먼트산업 장르의 지형도
1장 라이브 엔터테인먼트산업 분야
전시산업 l 이벤트산업 l 관광산업 l 테마파크산업 l 사행산업

2장 미디어 엔터테인먼트산업 분야
방송미디어산업 l 영화산업 l 게임산업 l 음악산업 l 애니메이션산업 l 만화산업 l 출판산업 l 캐릭터
산업 l 모바일 콘텐츠산업 l 광고산업

3부 엔터테인먼트산업의 변화와 전망

1장 엔터테인먼트산업과 소비자
엔터테인먼트 소비의 특성 l 소비자의 비용 지출과 엔터테인먼트산업의 성장 l 고령화 사
회로의 이행과 엔터테인먼트산업 l 미디어 융합 시대의 콘텐츠와 이용자 l 문화 콘텐츠의
미래 진화 전망

2장 엔터테인먼트산업과 기술, 기업, 국제화
엔터테인먼트 기술변화 l 엔터테인먼트 기업의 도전과 응전 l 문화의 국제화와 엔터테인
먼트산업

3장 엔터테인먼트산업과 정책
한국의 엔터테인먼트산업 정책 l 세계 주요 국가의 엔터테인먼트산업 정책 l 지적재산권
보호와 엔터테인먼트산업

참고문헌 l 색인

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