홈 > 초등 > 3-4학년 > 자연,과학
렛츠고! 발명십계명  이미지

렛츠고! 발명십계명
발명탐정과 함께 떠나는 발명모험 이야기
예문 | 3-4학년 | 2016.02.15
  • 정가
  • 11,000원
  • 판매가
  • 9,900원 (10% 할인)
  • S포인트
  • 495P (5% 적립)
  • 상세정보
  • 18.2x25.7 | 0.625Kg | 192p
  • ISBN
  • 9788956593005
  • 배송비
  • 2만원 이상 구매시 무료배송 (제주 5만원 이상) ?
    배송비 안내
    전집 구매시
    주문하신 상품의 전집이 있는 경우 무료배송입니다.(전집 구매 또는 전집 + 단품 구매 시)
    단품(단행본, DVD, 음반, 완구) 구매시
    2만원 이상 구매시 무료배송이며, 2만원 미만일 경우 2,000원의 배송비가 부과됩니다.(제주도는 5만원이상 무료배송)
    무료배송으로 표기된 상품
    무료배송으로 표기된 상품일 경우 구매금액과 무관하게 무료 배송입니다.(도서, 산간지역 및 제주도는 제외)
  • 출고일
  • 1~2일 안에 출고됩니다. (영업일 기준) ?
    출고일 안내
    출고일 이란
    출고일은 주문하신 상품이 밀크북 물류센터 또는 해당업체에서 포장을 완료하고 고객님의 배송지로 발송하는 날짜이며, 재고의 여유가 충분할 경우 단축될 수 있습니다.
    당일 출고 기준
    재고가 있는 상품에 한하여 평일 오후3시 이전에 결제를 완료하시면 당일에 출고됩니다.
    재고 미보유 상품
    영업일 기준 업체배송상품은 통상 2일, 당사 물류센터에서 발송되는 경우 통상 3일 이내 출고되며, 재고확보가 일찍되면 출고일자가 단축될 수 있습니다.
    배송일시
    택배사 영업일 기준으로 출고일로부터 1~2일 이내 받으실 수 있으며, 도서, 산간, 제주도의 경우 지역에 따라 좀 더 길어질 수 있습니다.
    묶음 배송 상품(부피가 작은 단품류)의 출고일
    상품페이지에 묶음배송으로 표기된 상품은 당사 물류센터에서 출고가 되며, 이 때 출고일이 가장 늦은 상품을 기준으로 함께 출고됩니다.
  • 주문수량
  • ★★★★★
  • 0/5
리뷰 0
리뷰쓰기

구매문의 및 도서상담은 031-944-3966(매장)으로 문의해주세요.
매장전집은 전화 혹은 매장방문만 구입 가능합니다.

  • 도서 소개
  • 출판사 리뷰
  • 작가 소개
  • 목차
  • 회원 리뷰

  도서 소개

특허청, 한국발명진흥회, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 초등 발명교육 활성화를 위해 개발한 G-러닝 콘텐츠인 [발명탐정 진] 학습용 게임의 내용을 초등 고학년용 학습도서로 각색한 것으로, 흥미로운 공상과학 동화와 다채로운 퀴즈를 통해 G-러닝 에듀테인먼트 콘텐츠에 재미를 배가시킨다. 게임을 접하지 않은 독자라도 흥미롭게 읽을 수 있다.

초등학생들이 좋아하는 공상 과학 스토리와 실제 발명 역사를 접목하여 ‘열 가지 발명 원리’를 재미있게 설명하는 책이다. 시간여행을 통해 실생활에서 흔히 볼 수 있는 보온병, 면도기, 전자레인지, 청진기 등 역사적 발명품들이 만들어진 순간으로 돌아간다는 설정으로 흥미를 높였다. ‘빼기, 더하기, 용도 바꾸기, 크기 바꾸기’ 등 발명원리를 쉽게 정리한 발명십계명에 관해 설명하고, 이에 관한 이해도를 높이는 퀴즈와 크로스퍼즐, 발명노트 등 다양한 학습 도구를 수록하여 활용도를 높였다.

  출판사 리뷰

모바일 게임, PC용 G러닝 콘텐츠와 함께 즐기며
쉽게 배우는 [신개념 초등 발명 입문서]
―한국과학저술인협회 추천도서!

★ 초등학교 정규 교육과정과 연계한 G-러닝 콘텐츠 [발명탐정 진 PC버전]을 한 눈에 볼 수 있어
아이의 성적과 창의력을 모두 높일 수 있는 ‘신개념 초등 발명 입문서’
★ 특허청 · 한국발명진흥회 · 문화체육관광부 · 한국콘텐츠진흥원이 함께 개발하여 ‘효과가 입증된 책’
★ ‘이 달의 우수 게임’으로 선정된 [발명탐정 진]과 함께 즐길 수 있어 ‘아이가 좋아하는 책’
★ 학교 및 가정용 PC버전 G-러닝 워크북으로 활용할 수 있는 ‘발명학습 도우미’


특허청, 한국발명진흥회, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 초등 발명교육 활성화를 위해 개발한 G-러닝 콘텐츠 [발명탐정 진]이 책으로 출간되었다. [발명탐정 진]은 ‘디지털 네이티브’ 세대들을 위한 교육 콘텐츠로, 효과성 검증을 완료하고 현재 모바일 게임으로 서비스 중인 국내 대표적 G-러닝 도구이다. 곧 가정과 학교 현장에서 활용가능한 PC버전 론칭을 앞두고 있다.
새로 출간되는 [렛츠고! 발명십계명]은 학습용 게임의 내용을 초등 고학년용 학습도서로 각색한 것으로, 흥미로운 공상과학 동화와 다채로운 퀴즈를 통해 G-러닝 에듀테인먼트 콘텐츠에 재미를 배가시킨다. 게임을 접하지 않은 독자라도 흥미롭게 읽을 수 있다.

게임과 함께 즐기는 신개념 에듀테인먼트 콘텐츠로
발명이 더욱 쉬워진다, 재미있어진다!
― 창의력과 사고력이 저절로 쑥쑥 자라나는 역사 속 발명 이야기


디지털 네이티브 시대, 창의성과 인성, 자기주도학습 능력에 대한 중요성이 커짐에 따라 ‘발명’ 교육이 주목받고 있다. 초등학교 5학년 실과 교육과정에는 ‘발명’ 단원이 도입되었고, 과학탐구대회와 발명경진대회 등도 전국적으로 활발하다. 하지만 과학도서 독후감 대회나 과학상상화 그리기 대회까지는 그렇다 치더라도 ‘발명’은 어떻게 가르쳐야 할지 몰라 당황스럽다는 학부모와 교사가 많다. [렛츠고! 발명십계명]은 초등 발명교육을 고민하는 이들에게 가장 새로운 학습도구를 제시한다. 한국발명문화교육 연구소 왕연중 소장이 1989년에 창안한 세계적 발명기법 ‘발명십계명’을 기초로 만들어졌으며, 왕연중 소장이 감수하였다.

[렛츠고! 발명십계명]은 초등학생들이 좋아하는 공상 과학 스토리와 실제 발명 역사를 접목하여 ‘열 가지 발명 원리’를 재미있게 설명하는 책이다. 시간여행을 통해 실생활에서 흔히 볼 수 있는 보온병, 면도기, 전자레인지, 청진기 등 역사적 발명품들이 만들어진 순간으로 돌아간다는 설정으로 흥미를 높였다. ‘빼기, 더하기, 용도 바꾸기, 크기 바꾸기’ 등 발명원리를 쉽게 정리한 발명십계명에 관해 설명하고, 이에 관한 이해도를 높이는 퀴즈와 크로스퍼즐, 발명노트 등 다양한 학습 도구를 수록하여 활용도를 높였다.
초등 5학년 실과에 차용 예정인 G러닝 콘텐츠 [발명탐정 진 PC버전]와 연계하여 교실에서 워크북으로 사용할 수 있을 뿐만 아니라, 가정에서도 G러닝 콘텐츠(모바일 및 PC게임)와 함께 심화 학습에 이용할 수 있다. 물론 한 권의 책으로서 단독으로 보아도 손색이 없다.
별책부록으로는 발명십계명을 바탕으로 새로운 발명품을 구상할 수 있는 단계를 제시하여 자기주도능력과 창의력을 키울 수 있도록 하는 [10일 만에 발명가 되기]가 제공된다.






한그린과 판트리올 앞에 노벨이 연구에 몰두하는 장면이 나타났어요. 사실 두 사람은 홀로그램으로 노벨을 보고 있기 때문에 노벨의 눈에는 두 사람이 보이지 않아요. 노벨은 무엇인가 들어있는 플라스크를 뚫어져라 바라보며 생각에 골몰할 뿐이었어요.
그때 실수로 그가 플라스크를 떨어뜨리고 말았어요! 그는 비명을 지르며 바닥에 엎드렸어요. 하지만 아무 일도 일어나지 않자, 노벨은 플라스크 속 니트로글리세린이 흘러내린 곳을 살펴보았어요. 니트로글리세린은 하얀 흙 위에 쏟아져 있었지요.
한그린이 말했어요.
“대체 지금 뭘 하고 있는 거지?”
“니트로글리세린을 가지고 실험하고 있어. 한그린, 니트로글리세린이 뭐지?”
“분자식 C3H5( N O3 ) 3 , 분자량 227.09, 비중은 1.596(15°C). 이탈리아 화학자 소브레로가 1846년 합성한 화학물질이야.”
_‘발명 시간여행 그 첫 번째 1863년, 스웨덴’ 중

하지만 노벨은 우연히 다이너마이트를 발견한 게 아니야. 꾸준한 연구로 가장 효과적인 방법을 찾아낸 거지. 노벨은 1866년, 니트로글리세린에 규조토를 더해서 다이너마이트를 만들었어. 발명십계명의 기본 원리인 ‘더하기’ 원리를 이용한 세기의 발명이었지.
_ ‘발명 시간여행 그 첫 번째 1863년, 스웨덴’ 중

  작가 소개

저자 : 발명탐정 진 기획단
G-러닝 스마트 교육을 통한 초등 발명 교육 진흥을 위해 2013년부터 특허청과 한국발명진흥회를 중심으로 한국발명문화교육연구소, 기능성 애플리케이션 개발사 블루클라우드 등이 한 뜻으로 모여 구성되었다.2014년 모바일 게임 [발명탐정 진]의 출시를 시작으로, 2015년에는 초등학교의 일선 교육현장에서 사용 가능한 PC용 G-러닝 콘텐츠 [발명탐정진 PC버전]을 개발하였으며, 이 외에도 계속해서 발명을 주제로 학습용게임 및 G-러닝 콘텐츠를 개발하고 있다. 또한, 출판물·애니메이션 등의 다양한 문화 콘텐츠 개발 및 G-러닝 발명 교육 확산에 힘쓰고 있다.

  목차

추천사
들어가기에 앞서

1. 더하라!
2. 빼라!
3. 아이디어를 빌려라!
4. 용도를 바꿔라!
5. 크기를 바꿔라!
6. 반대로 하라!
7. 모양을 바꿔라!
8. 재료를 바꿔라!
9. 재활용하라!
10. 불가능은 버려라!

정답 풀이

* 별책부록: 10일 만에 발명가 되기 (한 권으로 익히는 발명십계명 & 발명 노트)

  회원리뷰

리뷰쓰기