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루미의 대모험 1
데카르트와 좌표
세스물 | 3-4학년 | 2019.02.01
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  도서 소개

판타지, 과학, 놀이 활동을 결합한 새로운 형태의 책이다. 아이디어 수립부터 스토리와 그림 모두 어린이들의 피드백을 받아 완성하였다. 첫 번째 놀이는 좌표 개념을 이용하여 얄리얄리섬의 지도를 완성하는 활동이다. 숫자만으로 위치를 찾아 활동키트로 동봉된 스티커를 붙여 지도를 완성한다. 두 번째 놀이는 곡선좌표와 종이 거울을 이용하여 암호를 해결하는 활동이다. 왕의 보물을 얻기 위해 곡선 좌표와 거울의 반사 성질을 이용하여 암호를 해결한다.

세 번째 놀이는 뫼비우스 띠를 활용한 미라클 워치를 만드는 활동이다. 새로운 친구 람쥐를 만나 하이퍼랜드를 여행하며 차원의 개념을 습득한다. 어린이는 다양한 놀이 활동을 통해 좌표 개념을 이해하고, 문제해결 활동에 적용하여 완벽히 자기 것으로 만들 뿐만 아니라 책을 읽는 것이 재밌고 즐거운 활동이라 인식하게 된다.

또한, <루미의 대모험>은 상상력을 자극하는 등장인물과 이야기로 가득하다. 해적 소녀 루미와 까마귀 콩, 얄리얄리섬의 왕, 기사단, 마법사, 고래, 다람쥐, 과학자 데카르트 등을 만난다. 독자는 좌표 개념을 이용해서 암호를 해결하여 기사단을 무찌르고, 하이퍼랜드에 도착하여 차원을 이동한다. 독자는 과학자를 만나고 모험 속에서 문제를 해결하는 가슴 두근거리는 경험을 하게 된다.

  출판사 리뷰

과학 판타지 액티버티북, 루미의 대모험!
코딩에 필수인 좌표 개념을 놀이를 통해 익혀요!

" 아이에게 좌표 개념을 재밌고 쉽게 알려 줄 방법이 없을까? "
" 우리 아이에게 상상력과 창의력을 길러줄 수 있는 방법은 없을까? “


<루미의 대모험>은 판타지, 과학, 놀이 활동을 결합한 새로운 형태의 책입니다. 수학, 과학을 어려워하는 초등학생, 코딩에 필수인 좌표 개념을 알려주고 싶은 선생님, 아이의 상상력과 창의력을 길러주고 싶은 어머님, 자녀가 수학, 과학을 좋아하는 아이로 자라길 원하는 학부모들에게 적극적으로 추천합니다. <루미의 대모험>은 수학과 과학이 지식뿐 만 아니라 넓은 세계를 상상하는 도구임을 보여줍니다.

놀이를 통한 개념학습! 과학 판타지 액티버티북!

루미의 대모험은 아이디어 수립부터 스토리와 그림 모두 어린이들의 피드백을 받아 완성 한 제품입니다. 첫 번째 놀이는 좌표 개념을 이용하여 얄리얄리섬의 지도를 완성하는 활동 입니다. 숫자만으로 위치를 찾아 활동키트로 동봉된 스티커를 붙여 지도를 완성 합니다.

두 번째 놀이는 곡선좌표와 종이 거울을 이용하여 암호를 해결하는 활동입니다. 왕의 보물을 얻기 위해 곡선 좌표와 거울의 반사 성질을 이용하여 암호를 해결 합니다.

세 번째 놀이는 뫼비우스 띠를 활용한 미라클 워치를 만드는 활동입니다. 새로운 친구 람쥐를 만나 하이퍼랜드를 여행하며 차원의 개념을 습득 합니다. 어린이는 다양한 놀이 활동을 통해 좌표 개념을 이해하고, 문제해결 활동에 적용하여 완벽히 자기 것으로 만들 뿐만 아니라 책을 읽는 것이 재밌고 즐거운 활동이라 인식하게 됩니다.

상상력을 자극하는 판타지

루미의 대모험은 상상력을 자극하는 등장인물과 이야기로 가득합니다. 해적 소녀 루미와 까마귀 콩, 얄리얄리섬의 왕, 기사단, 마법사, 고래, 다람쥐, 과학자 데카르트 등을 만납니다. 독자는 좌표 개념을 이용해서 암호를 해결하여 기사단을 무찌르고, 하이퍼랜드에 도착하여 차원을 이동 합니다. 독자는 과학자를 만나고 모험 속에서 문제를 해결하는 가슴 두근거리는 경험 을 합니다.

과학자, 데카르트가 직접 들려주는 개념

과학자 데카르트가 개념을 직접 알려줍니다. 우리나라는 미국과 달리 좌표 개념을 초등학교에서 배우지 않습니다. 좌표는 코딩에서 필수적인 개념 으로 로봇과 같은 물체의 움직임을 명령하는 알고리즘을 짤 때 반드시 알아야 하는 개념입니다. <루미의 대모험>에서 데카르트가 들려주는 좌표 개념을 이해하고 공간을 숫자로 표현 할 수 있게 됩니다.

생각 차원이 넓어지는 경험

루미의 대모험은 어린이의 생각 차원이 넓어지게 합니다. 루미의 대모험 1은 데카르트와 좌표를 다룹니다. 데카르트는 과학 학문의 발전에서 가장 중요한 인물로 수의 세계와 공간의 세계를 연결하는 좌표를 만든 최초의 인물로 알려져 있습니다. 어린이 독자는 좌표를 이해한 후에, 스티커를 붙이며 좌표 개념을 자기 것으로 만듭니다. 이후 3차원 좌표의 개념을 접합니다. 좌표의 의미를 깨닫게 되는 어린이는 더 넓은 세계, 즉 공간과 숫자를 결합한 세계를 상상 할 수 있습니다.

이야기 속 게임을 친구와 함께

루미의 대모험은 보드게임인 ‘마술사의 뱀게임’을 포함합니다. 루미와 콩이 마법사와 하던 게임을 어린이들이 친구와 할 수 있도록 제작하였습니다. 어린이는 주사위와 사자상을 손쉽게 제작하여 게임할 수 있습니다.

루미의 대모험 1 구성
<루미의 대모험 1>은 루미의 대모험 1책, 보드게임판, 보드게임 준비물, 거울종이, 스티커로 구성된 어린이 과학 콘텐츠 패키지입니다.

많은 어린이가 학원과 학교에서 수학과 과학을 공부하고 있습니다. 어린이에게 가장 중요한 것은 무엇일까요. 지식을 통해 더 넓고 아름다운 세계를 상상할 수 있어야 하지 않을까요. 세스물은 ‘어린이들이 놀이하는 것처럼 수학과 과학을 학습할 수 있다면’, ‘판타지 모험을 통해 과학자를 만나고 수학 과학을 공부할 수 있다면’, ‘과학 지식의 의미를 깨우칠 수 있다면’ 바램을 갖고 과학 콘텐츠를 개발하는 프로젝트 그룹입니다.






  작가 소개

지은이 : 장혜원
현 한국교원대 연구교수 및 하버드 대학교 공과대학 연구원

지은이 : 최미현
현 고등학교 물리교사

지은이 : 김하나
현 초등학교 교사

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