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메타버스란 무엇인가
스토리프렌즈 | 부모님 | 2021.10.15
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  도서 소개

메타버스는 초연결 정보화사회의 10대들이 선도하는 매체이다. 말하기, 글쓰기가 아닌 코딩하기 능력을 소유한 10대들은 새로운 세계의 문맹자인 어른들은 모르는 메타버스에서 직접 콘텐츠를 만들고 홍보하고 돈을 번다.

메타버스는 게임도 아니고 전통적인 웹 서비스도 아니다. 게임의 방법론을 흡수한 개방형 웹 비즈니스 영역, 즉 게임과 실생활 연계 서비스의 혼종 매체(Hybrid Medium)이다.

코로나를 계기로 전면적 디지털 사회로 진입하면서 데이터 자원이 폭발적으로 증가하고 인공지능에 의한 데이터의 수집, 분석, 활용의 정보 연결성이 강화되었다. 또 지구촌 규모의 위기에 대응하기 위해 소셜 소프트웨어들에 의한 사회 연결성도 강화되었다. 그 결과 메타버스를 향한 혼종화가 나타나게 되었다.

메타버스는 시스템적으로 복잡해서 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 4대 영역의 이종 비즈니스 융합이 필요한 서비스이다. 복수의 솔루션을 결합하고 연결하는 CPND 생태계에서 메타버스 서비스가 작동할 수 있다.

  출판사 리뷰

16년간 메타버스를 연구해온 이인화 전 이화여대 교수가
38개 도표와 스토리텔링으로 알기 쉽게 정리한
메타버스의 실체 What, 쟁점 Why, 활용 How

낙타의 시대(산업화 시대), 사자의 시대(민주화 시대)를 잇는 아이의 시대(지능정보화시대)!
초연결 정보사회의 10대들이 선도하는 포스트 인터넷, 메타버스가 왔다!
메타버스의 실체 쟁점 활용을 이해하고 싶은 독자들이 꼭 읽어야 할 책!


메타버스는 초연결 정보화사회의 10대들이 선도하는 매체이다. 말하기, 글쓰기가 아닌 코딩하기 능력을 소유한 10대들은 새로운 세계의 문맹자인 어른들은 모르는 메타버스에서 직접 콘텐츠를 만들고 홍보하고 돈을 번다.
메타버스는 게임도 아니고 전통적인 웹 서비스도 아니다. 게임의 방법론을 흡수한 개방형 웹 비즈니스 영역, 즉 게임과 실생활 연계 서비스의 혼종 매체(Hybrid Medium)이다.
코로나를 계기로 전면적 디지털 사회로 진입하면서 데이터 자원이 폭발적으로 증가하고 인공지능에 의한 데이터의 수집, 분석, 활용의 정보 연결성이 강화되었다. 또 지구촌 규모의 위기에 대응하기 위해 소셜 소프트웨어들에 의한 사회 연결성도 강화되었다. 그 결과 메타버스를 향한 혼종화가 나타나게 되었다.
메타버스는 시스템적으로 복잡해서 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 4대 영역의 이종 비즈니스 융합이 필요한 서비스이다. 복수의 솔루션을 결합하고 연결하는 CPND 생태계에서 메타버스 서비스가 작동할 수 있다.

아이템을 사고팔며 북적거리는 소비자 인구의 압력이 콘텐츠 생산을 부른다.
그런데 메타버스의 아이템들은 현실의 물질이 아닌 가상의 구성물이다.
이 때문에 메타버스 시장의 상거래는 예술적인 기호품을 수집하는 행위, 즉 컬렉션의 성격을 갖게 된다.
NFT에 의한 컬렉션 시장의 완성은 재미 의미 보상의 완전한 메터버스를 구성한다.


메타버스는 공간적으로 확장될 뿐만 아니라 시간적으로도 무한히 확장된다. 따라서 시공간 여행 주제 기반 참여형 메타버스 박물관 미술관 전시관이 가능하며 사용자들은 고대, 중세, 근현대로의 시간과 공간 여행을 통해 당시의 시공간을 경험하는 것은 물론 개인의 맞춤형 관람을 경험한 뒤 다양한 시점을 공유하는 신개념의 메타지움(메타버스 뮤지엄)이 출현한다.
메타버스는 가상 전시나 홍보의 차원을 넘어 사용자들이 아바타를 만들어 거주하면서 상호작용할 수 있고, 가상재화를 소유하고 매매할 수 있는 본격적인 경제 공간이다.
시니어를 포함한 모든 계층과 모든 국적의 사용자들이 언어적 장벽을 넘어 쉽게 이용할 수 있고, 정보를 재생산할 수 있고, 언제 어디서나 자신의 마음에 맞는 콘텐츠에 몰입할 수 있는 6G 시대의 플랫폼으로 기존에 존재하지 않았던 가상의 일자리를 창출한다.
사용자들은 누구나 손쉽게 제작해서 업로드할 수 있는 볼류메트릭 비디오, 실시간 3D 모델링, 맵 에디터, 게임 스크립터 등 창작 도구(오서링 툴/업로더)를 활용하여 사진, 동영상, 머시니마(machinima), 3D 오브젝트, 3D 월드 등의 콘텐츠를 만들고 거래한다.

코로나 블루라고 하는데 아이들은 메타버스에서 아랑곳하지 않고 잘 논다. 잘 놀뿐만 아니라 한 푼이라도 더 벌기 위해 열심히 움직인다. 거래를 하고, 퀘스트를 수행하고, 펫을 양육하고, 옷을 만든다. 차를 만들고, 배를 만들고, 비행체를 만들고, 새 월드를 만들어 입장료 수익을 받는다. 군데군데 상자 까기를 하는 연기가 수없이 피어오르고 초보자들이 부산하게 서성거린다. 한 해 60억 원을 번 소년도 있다. 코로나로 인한 단절은 더 넓은 세계로의 연결이 되었다.

우리는 수학에 기반한 과학으로 현실을 이해하지만 현실에는 수학이 말하는 그런 완전한 원, 완전한 직선이 없다. 우리는 과학이라는 이념의 옷으로 포장된 세계를 현실이라고 믿지만, 그 현실은 사실 나의 의식에 의해 구성된 세계이다. 메타의 관점에서 보면 현실이 있고 가상이 따로 있는 것이 아니다. 경험하는 모든 세계가 가상인 동시에 현실이다. 가상은 ‘허구’라는 의미가 아니라 ‘지금 상상되었고 앞으로 있게 됨’이라는 의미이다.

인터넷에는 분노 문화가 있고 냉소와 조롱이 횡행하고 있다. 그러나 친절함, 즉 타인의 취약함을 본능적으로 동정하는 사랑의 마음 또한 강력하게 존재하고 있다. 사람들은 스스로 인지하지도 못한 채 보이지 않는 가운데 친절한 삶을 살고 있었다. 그것이 우리가 더 원하는 삶이며 우리가 기쁨을 느끼는 삶이기 때문이다. 현실과 달리 메타버스에는 그 마음이 컴퓨터 그래픽으로 보이고 로그 데이터로 남게 되는 것이다.

  작가 소개

지은이 : 이인화
대구에서 태어나 서울대 국문학과와 같은 대학원 석사, 박사를 졸업하고 23년간 이화여대 국문학과 및 융합콘텐츠학과 교수로 재직했다. <리니지2>에 심취해 게임 폐인의 세계에 입문했다.『한국형 디지털 스토리텔링:리니지2 바츠해방전쟁 이야기』를 쓴 뒤 메타버스의 잠재력에 눈을 떴다. 2008년부터 2016년까지 이화여대에 메타버스를 연구하는 가상세계 문화기술연구소를 설립해 운영했다. SK텔레콤, ㈜KT, 삼성전자, 한국콘텐츠진흥원. 시공테크 등과 과제를 수행하면서 메타버스에 관한 5종의 보고서를 집필하고 메타버스 관련 논문 37편을 발표했다. 샌프란시스코에서 북미 메타버스 사업 기획에도 참여했다. 연구서로 『디지털 스토리텔링』, 『스토리텔링 진화론』, 『트랜스미디어 스토리텔링』, 『게임사전』 등이 있다. 영화 〈청연〉, 애니메이션 〈토우대장 차차〉, 설치미술 〈아슈겔론의 개〉, 발레 〈신시21〉 등의 시나리오를 쓰고 온라인게임 <길드워> 시나리오에 참여했다. 디지털 스토리텔링 저작도구 〈스토리헬퍼〉, 〈스토리타블로〉를 개발했다. 1988년 계간 〈문학과 사회〉로 등단하여『내가 누구인지 말할 수 있는 자는 누구인가』, 『영원한 제국』, 『인간의 길』, 『초원의 향기』, 『시인의 별』, 『하비로』, 『지옥설계도』, 『청혼자』, 『카란의 사랑』『2061년』 등을 발표했고 이상문학상, 오늘의 젊은 예술가상, 추리소설 독자상, 중한청년학술상, 작가세계 문학상 등을 수상했다. 소설이 미국, 프랑스, 스페인, 독일, 대만, 일본, 중국, 루마니아에 번역되었다. 현재 독립연구자다.

  목차

들어가며

Ⅰ부. 실체
1. 열세 살 공룡이가 천백만원씩 버는 세상
2. 혼종에 의해 진화된 반려 매체
3. 크리에이터 중심 사회와 가버린 킬러의 세계
4. 뭘 모르는지 모르는 불확실성 공간

Ⅱ부. 쟁점
5. 왜 <리니지>는 메타버스의 이상이 아닌가
6. 왜 메타버스가 인터넷의 미래인가
7. 왜 기획하면 죽고 거주하면 사는가
8. 왜 아바타가 아니고 맵인가

Ⅲ 부. 활용
9. NFT 아이템이 거래되는 메타버스 시장
10. 원격화 무인화 되는 메타버스 사무실
11. 메타버스 학교와 전자적으로 재현된 신체
12. 메타버스 팬덤 : 공연과 스포츠의 가상화120

나가며

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