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디지털 미디어 인사이트 2023
앞으로 모든 산업은 플랫폼과 콘텐츠로 융합된다
이은북 | 부모님 | 2022.10.15
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  도서 소개

소셜의 시대는 끝났다. 이제는 콘텐츠의 시대다. 앞으로 모든 산업은 플랫폼과 콘텐츠에 집중될 것이다. 늘 앞서가는 미디어 트렌드를 소개했던 <유튜브 트렌드> 시리즈가 더 풍부해지고, 새롭게 돌아왔다. 소셜미디어의 지각변동부터 유튜브 동영상 트렌드와 OTT의 ‘TV화’ 현상, 그리고 게임과 콘텐츠 IP 산업 전망까지 디지털의 역동적인 변화를 한 권으로 살펴본다.

『디지털 미디어 인사이트 2023』은 변화한 디지털 현장에서 어떤 기회가 있는지를 각 분야별로 날카롭게 분석한 책이다. 디지털 미디어 분야의 정통파로 불리는 6명의 전문가들은 각기 다양한 안목으로 변화의 방향과 의미를 진단하고 있다. 이 책은 디지털 및 미디어 종사자 뿐만 아니라, 새로운 마케팅 방향을 고민하고 있는 브랜드와 앞으로 산업의 변화와 그 안의 기회를 찾고 싶은 사람들에게 다양한 인사이트를 제공한다.

왜 인스타그램과 카다시안 자매가 싸웠는지? 가십 이상의 속내를 알고 싶다면, 왜 중국 게임회사들이 전세계 게임사들을 사들이며 이렇게 공세적으로 해외 시장을 개척하는지? 궁금하다면, 왜 드라마 출연진들을 주인공으로 또 다른 예능을 만들어내는지? 도대체 신서유기의 신묘한 굿즈는 왜 매번 완판인지 이해가 안 간다면 이 책을 읽어보자.

  출판사 리뷰

소셜의 시대는 끝났다! 이제는 콘텐츠의 시대다! 앞으로 모든 산업은 플랫폼과 콘텐츠에 집중될 것이다!

늘 앞서가는 미디어 트렌드를 소개했던 <유튜브 트렌드> 시리즈가 더 풍부해지고, 새롭게 돌아왔다!

소셜미디어의 지각변동부터 유튜브 동영상 트렌드와 OTT의 ‘TV화’ 현상, 그리고 게임과 콘텐츠 IP 산업 전망까지 디지털의 역동적인 변화를 한 권으로 살펴본다.

■ 영원할 것만 같았던 페이스북 제국이 맥없이 무너지는 것 같은 이 느낌은? 대체 페이스북은 왜 가망 없어 보이는 메타에 목숨을 걸고 있을까?

■ 이미 넘사벽이 된 유튜브는 모든 영상 문법을 유튜브화 해버렸다. 심지어 이제 유튜브 쇼츠 영상을 찍어도 돈을 벌 수 있게 만든다고 한다! 유튜브와 인스타그램, 틱톡의 숏폼 싸움에서 최종 승자는 누가 될까?

■ 당신이 현재 구독하는 OTT는 현재 몇 개인가? 이미 이용자들은 취향에 맞는 콘텐츠를 위해 구독과 해지를 반복하고 있다. 이 상황에서 넷플릭스가 광고를? 과연 넷플릭스는 집 나간 구독자들을 다시 불러들일 수 있을까?

■ 게임과 웹툰과 웹소설에 모든 테크 기업들이 주목하는 이유는 무엇일까? 네이버와 카카오가 앞다투어 해외 웹툰 기업들을 사들이는 이유는? 게임 IP와 콘텐츠 IP 가 돈 된다는 것은 누구나 알지만, 이제 그 판이 더욱 커졌다!


일론 머스크가 결국 트위터를 인수하기로 결정했다. 넷플릭스는 앱 내에 게임을 론칭했다. 유튜브는 음악과 방송 프로그램을 모두 빨아들였다. 이제 모든 방송사는 유튜브 영상까지 고려하며 프로그램을 짜고 있다.

게임 캐릭터들은 마치 살아있는 듯한 3D 모습으로 영화화 되었으며, 웹툰과 웹소설을 모티브로 영화나 미니 시리즈 제작은 물론 게임도 만들어지고 있다. 그리고 이 모든 콘텐츠들은 상품으로 확장되어 새로운 비즈니스 커머스 산업을 만들어 낸다.

연일 뉴스를 만들어내는 테크기업들과 미디어 및 콘텐츠 기업들의 모습을 보면 진짜 21세기형 신산업이 태동했음을 알 수 있다. 이미 익숙해진 이런 모습들은 비즈니스의 형태도 바꾸어 놓고 있다. 그리고, 이 비즈니스는 전세계를 무대로 한다.

한국에서 만든 드라마가 한국에서만 유행하는 것으로 끝나는 것이 아닌, OTT를 통해 전세계의 사랑을 받고 있듯, 한국인 유튜버가 찍은 영상이 전 세계 사람들의 댓글을 불러오듯 디지털 세상은 지역이라는 허들을 허물어 버렸다.

시장이 커지니 도전하는 선수들도 늘어났다. 어느새 인플루언서는 왠만한 스타 못지않은 완판력을 자랑한다. 이제 광고를 하려면 ‘인플루언서’를 섭외해야 한다. 예전에는 브랜드의 제품을 판매하던 인플루언서들은 이제 자신만의 브랜드를 론칭하기 시작했고, 다양한 영향력을 확장 중이다.

지난 7월 롤(LoL) 챔피언스 코리아 서머가 열린 강릉은 입구부터 게임을 보러 온 사람들로인해 인산인해를 이루었다 이미 롤드컵은 월드컵 못지 않은 이슈를 불러 일으키고 있다. 게임은 더 이상 ‘오락’이 아니라 나와 친구를 연결하는 플랫폼이 되었고, 함께 응원하는 스포츠가 되었다. 어느 새 중년이 된 어른들은 자신의 약한 레벨을 올리기 위해 경제력을 바탕으로 ‘현질’을 통해 아이템을 구입하며 레벨업의 묘미를 맛본다.

이렇게 새롭게 등장한 디지털 미디어 산업은 점점 콘텐츠로 연결되고 있다. 웹소설과 웹툰 작가는 플랫폼에서 소비되는 작품만이 아니라, 다양한 부가 수입을 올리고 있다. 캐릭터는 굿즈로 만들어지고, 팬덤이 생긴 작가는 기존 베스트셀러 작가보다 훨씬 많은 수익을 올리며 콘텐츠 화수분을 만들어 내고 있다. 이미 이를 눈여겨 본 테크 기업들은 본격적으로 콘텐츠 IP 사냥에 나섰다.

『디지털 미디어 인사이트 2023』은 이렇게 변화한 디지털 현장에서 어떤 기회가 있는지를 각 분야별로 날카롭게 분석한 책이다.
디지털 미디어 분야의 정통파로 불리는 6명의 전문가들은 각기 다양한 안목으로 변화의 방향과 의미를 진단하고 있다.

이 책은 디지털 및 미디어 종사자 뿐만 아니라, 새로운 마케팅 방향을 고민하고 있는 브랜드와 앞으로 산업의 변화와 그 안의 기회를 찾고 싶은 사람들에게 다양한 인사이트를 제공한다.

왜 인스타그램과 카다시안 자매가 싸웠는지? 가십 이상의 속내를 알고 싶다면,
왜 중국 게임회사들이 전세계 게임사들을 사들이며 이렇게 공세적으로 해외 시장을 개척하는지? 궁금하다면,
왜 드라마 출연진들을 주인공으로 또 다른 예능을 만들어내는지? 도대체 신서유기의 신묘한 굿즈는 왜 매번 완판인지 이해가 안 간다면 이 책을 꼭 읽어 보길 바란다.

2020년 코로나19의 영향으로 변화한 일상으로 모든 매체의 이용 시간이 증가했지만, 측정한 매체의 이용 시간에서 각각이 차지하는 비중은 큰 변화가 없었다. 다시 말해 코로나19로 늘어난 여가 시간에 사람들은 특정 매체로 집중된 것이 아니라 관성대로 미디어를 사용했다. 이는 여가 시간 내에서 미디어 이용 시간 비율은 일정하게 유지된다는 미디어 이용 시간의 상대적 불변이론(principle of relative constancy)을 실제적으로 보여주는 사례다.
PART 2. 미디어 이용자 행태 변화_ 여가 시간, 미디어 이용 시간, 그리고 상대적 불변의 발견

퓨 리서치 센터에서는 미국 10대 청소년의 소셜 미디어 이용 행태 변화를 조사한 후 그 결과를 〈Teens, Social Media and Technology 2022〉라는 리포트로 발표했다.
유튜브의 사용은 95%로 홀로 우뚝 서 있는 형국이다. 특히 20%가량의 10대는 ‘거의 지속적으로(almost constantly)’ 유튜브에 접속하고 있다고 응답한 것으로 나타났다.
PART 3. 유튜브, 지금이 전성기다! _ 유튜브는 지금 압도적이며 계속 성장 중이다

콘텐츠 생산과 소비에서도 ‘유튜브스러운’ 방식이 확산되고 있다. 유튜브에서 함께 경험을 공유하는 ‘with me’ 포맷을 활용한 라이브 스트리밍이 부쩍 늘었고, 영상 시청 초반에 이탈자가 많은 것을 고려해 임팩트가 강한 부분을 영상 첫머리에 배치하는 식의 ‘유튜브스러운’ 작법이 늘어났다. ‘유튜브스러운 작법’에 관련해 필자는 ‘결승전결’을 자주 얘기한다. 이는 통상적 스토리텔링 구조인 ‘기승전결’에서 ‘기’를 빼고 가장 핵심적인 ‘결’을 먼저 보여주는 방식을 말한다.
PART 3. 유튜브, 지금이 전성기다! _ 유튜브 문법의 대중화, 유튜브스러운 방식의 확산

  작가 소개

지은이 : 황성연
시청 지표 조사 회사 닐슨미디어코리아에서 TV-PC-모바일의 이용 행태를 측정하고 비교하는 작업을 주로 하고 있다. 이를 통해 통합 콘텐츠 이용 지표와 통합 광고 효과 산정 체계를 구축하고 합리적인 미디어 전략을 구축하는 프로젝트를 수행하기도 한다. 중앙대학교 신문방송학과에서 학사·석사·박사를 수료했다. 주요한 연구 분야는 수용자, 특히 미디어 수용자의 미디어 이용 행태를 분석하는 것이다.

지은이 : 임상훈
디스이즈게임 대표다. 게임과 미디어 양쪽에 관심이 많다. 신문사 게임 담당 기자 출신으로 2005년 게임 매체를 창간했다. 온라인 게임 초창기인 1999년부터 롤러코스터를 탄 것처럼 부침을 겪는 다양한 국내외 게임사와 인물, 업계를 목격해왔다. 그런 경험 탓에 하이프(설레발)를 우려한다. 변곡점과 함께 지속 가능성에 관심을 갖게 되었다. 최근에는 큰 성과를 거두고 있는 해외 게임사와 생태계에 주목하고 있다. 유튜브 ‘중년게이머 김실장’과 ‘깨쓰통 대폭발’ 채널 등을 운영 중이다. 2016년부터 게임스컴 어워드 심사위원을 맡고 있다.

지은이 : 김경달
미디어 분야의 경험이 많고 새로운 시도를 좋아한다. 서울대학교 언론정보학과와 뉴욕대학교(NYU) 대학원을 졸업했다. CATV PD로 사회생활을 시작했고, 동아일보에서 기자로 일하다 미국으로 유학 가 뉴미디어를 공부했다. 2003년 이후 다음과 네이버 등 인터넷 포털에서 12년간 전략 기획과 동영상 업무를 담당했다. 2015년 네오터치포인트를 창업, 뉴미디어 컨설팅을 하고 있다. 2018년부터 3년간 KBS 사외 이사를 역임했다. 최근 비즈니스와 미디어, Web3 등을 다루는 신생 매체 ‘The Core’ 운영을 병행 중이다.

지은이 : 한정훈
신문과 방송에서 20여 년 미디어 전문 기자로 일했다. 지금도 미디어 트렌드 분석 플랫폼 ‘다이렉트미디어랩’을 운영하며 글로벌스트리밍, 엔터테인먼트 테크놀로지, 크리에이터 이코노미, 뉴스비즈니스 등의 영역을 취재하며 콘텐츠를 남기고 있다. ‘대학보다는 빠르게 언론보다는 깊은 스토리를 만드는 것’이 목표다. 한국과 미국을 오가며 『스트리밍 전쟁(페가수스)』, 『넥스트 인플루언서(페가수스)』, 『디지털 미디어 인사이트(공저, 이은북)』, 『글로벌 미디어 NOW1,2,3(페가수스)』, 『2023 디지털 미디어 트렌드(출간예정 페가수스)』 등의 책을 썼다.

지은이 : 이성민
미디어-콘텐츠 정책 및 미디어 역사 분야에서 다수의 연구를 수행해왔다. 주요 관심 분야는 디지털 혁신의 확산에 따른 콘텐츠 산업의 변화다. 한국문화관광연구원에 재직하면서 콘텐츠 산업 현장의 변화를 정책의 언어로 담아내는 연구를 진행해왔으며, 현재는 한국방송통신대학교 미디어영상학과 교수로 재직하고 있다. 콘텐츠 산업, 한류의 변화와 관련해 한국국제문화교류진흥원, 한국콘텐츠진흥원, 한-아세안센터 등 공공 기관에 자문과 발표, 강의 등을 통해 참여해왔다. 대통령 직속 신남방정책민간자문위원단 자문위원, 한국방송학회 총무이사 등을 역임했다.

지은이 : 강정수
디지털 미디어 인사이트가 강한 전문가로 평가받는다. 연세대학교 독문과를 졸업한 후 독일 베를린 자유대학교에서 경제학 석사를, 비텐-헤어데케 대학교에서 경영학 박사를 취득했다. 연세대학교 커뮤니케이션연구소 전문 연구원과 디지털사회연구소 소장을 거쳐, 미디어 스타트업 인큐베이팅 및 투자회사 (주)메디아티의 CEO로 활동했다. 2019년부터 2년간 대통령 비서실 디지털소통센터장을 맡아 대통령의 디지털 커뮤니케이션을 조율했다. 현재 디지털 비즈니스 및 마케팅 미디어 ‘The Core’ 운영에 참여하며 미디어 전략 컨설팅을 진행 중이다.

  목차

프롤로그
디지털 미디어 기반과 산업군이 접목되는 융합 현상, 어떤 시각으로 풀어야 할까?

PART 01
디지털 미디어 인사이트 2023 지상 집담회

- 김경달, 황성연, 강정수, 한정훈, 임상훈, 이성민
미디어 이용자 행태 변화
유튜브를 중심으로 살펴본 미디어 시장의 변화
2023년 소셜 미디어의 지각변동
OTT의 ‘TV화’와 방송 시장의 변화
게임과 NFT, 변화의 흐름
콘텐츠 IP 시대, 트렌드 읽기

PART 02
미디어 이용자 행태 변화 : 황성연

- 알고 있지만 알지 못한 것들

젊은 세대, 젊은 노인, 그리고 젊음 공동체
여가 시간, 미디어 이용 시간, 그리고 상대적 불변의 발견
TV 시청 행태 변화 / 스마트폰 / PC
용어의 엄밀성과 데이터 리터러시
알고 있는 것을 잊지 않으려면

<보너스 페이지> 〈이상한 변호사 우영우〉가 알려준 드라마 시청 습관의 변화

PART 03
유튜브, 지금이 전성기다! : 김경달

- 유튜브를 통해 살펴본 동영상 미디어 시장 변화

유튜브 전성기와 틱톡의 공세
No! 유튜브는 지금 압도적이며 계속 성장 중이다
유튜브 문법의 대중화, 유튜브스러운 방식의 확산
1) 상호작용 창의성(interactive creativity)
2) 라이브 창의성(live creativity)
3) 쇼츠 창의성(shorts creativity)
4) 멀티포맷 창의성(multi-format creativtity)
5) 하우투 창의성(how-to creativity)
6) 인덱싱 창의성(indexing creativity)
7) 몰입감을 주는 창의성(immersive creativity)

한국 유튜브 분야별 현황 살펴보기: 카테고리별 Top 10 채널
1) 게임 2) 음악 3) 푸드/먹방 4) ASMR 5) Vlog/일상 6) 뷰티
7) 패션 8) 엔터테인먼트 9) 여행 10) 펫/동물
11) 영화/애니 12) FUN 13) 경제 14) IT/과학기술 15) 스포츠
16) 키즈 17) 자동차 18) 뉴스 19) 시사/정치 20) 지식/정보

PART 04
2023 소셜 미디어 지각변동 : 강정수

소셜 미디어의 분화, 커머스와 사회적 신분제로 발전하다

2023년, 소셜 미디어 지각변동이 구체화된다
페이스북과 인스타그램의 변화로 본 소셜과 미디어의 분화
페이스북과 인스타그램이 위험을 감내하는 이유
메타버스 전략에 차질을 빚고 있는 메타
숏폼이 대세! 틱톡의 새로운 추천 알고리듬과 성장 방향
콘텐츠 그래프부터 광고 집행 비용까지, 틱톡의 성장 요인 분석
검색의 변화와 온라인 활동의 사회적 신분화 현상
소셜과 커머스를 연결하다! 링크 인 바이오 서비스의 확장
메타버스의 새로운 진화, 웹 3.0 메타버스의 다양한 확장
사회적 신분 상징으로서의 NFT
브랜드들의 메타버스 프로젝트 사례
웹3.0 메타버스 전략 실현을 위해 브랜드에 필요한 것

PART 05
OTT의 ‘TV화’와 방송 시장의 변화 : 한정훈

2023년, OTT가 새로운 TV를 만드는 원년

팬데믹 이후 글로벌 스트리밍 시장의 변화
넷플릭스, 광고시장 진출로 돌파구 모색
디즈니, 미디어 기업과 애드 테크 기업의 결합으로 시너지 예상
스트리밍이 바꾸는 TV 광고 시장
무료 스트리밍 시장의 성장 방향은?
2022년 미국 OTT 시장에 나타난 주목할 만한 이슈 두 가지
2023년은 ‘한국 콘텐츠의 해’

PART 06
게임과 NFT, 변화의 흐름 : 임상훈

라이브 게임, 게임 IP, 신흥 게임시장의 확장과 NFT, 2023년의 새로운 성장 방향

게임 산업의 겨울, 모바일 게임의 확장과 다른 게임 영역의 축소
글로벌 기업의 인수·합병, 게임 구독 전쟁
중국 게임 굴기, 게임에서도 미국과 양강을 겨룬다
인기 라이브 서비스 게임은 계속 잘나간다
클래스는 영원하다! IP 기반 비즈니스는 멈추지 않는다
서브컬처, 이제 대중문화 빅 마켓을 노린다
리니지라이크, 변주는 있더라도 ‘그들만의 리그’는 계속된다
부익부 빈익빈은 더 가속화, 돌파구 찾기 노력은 계속된다
인도, 튀르키예 등 신흥 게임 시장이 떠오른다
NFT 게임, 변곡점일까 거품일까? 판단의 시간이 온다

PART 07
콘텐츠 IP 시대, 트렌드 읽기 : 이성민

매체 환경의 변화 속에서 콘텐츠 IP 시대가 열리다

콘텐츠 IP 시대의 시작, 혼란 속에서 길 찾기
흐름 읽기: 2022년, 콘텐츠 IP 활용의 확장이 일어나다
웹툰-웹소설 활용 영상화의 확대 / 영상IP의 확장(시즌제, 스핀오프, 포맷) / 콘텐츠 IP를 활용한 / 커머스 시장의 확대 / IP 소비의 세대 확장(잔망루피, 포켓몬)
구조 변화: 콘텐츠 IP 비즈니스에 영향을 주는 요인
원천 IP의 권리화 / 이야기 IP 가치 사슬(스튜디오 시스템의 확대) / 라이선싱 IP 가치 사슬(팬덤-커머스 플랫폼의 성장)
변화 읽기: 콘텐츠 IP 산업의 변화 방향
글로벌 슈퍼 IP 확장의 본격화 / 마이크로 IP의 성장에 대한 기대 / 콘텐츠 IP 권리에 대한 민감성 확대
나가며: 디지털 전환이 가져온 콘텐츠 IP 중심의 변화에 올라타기 위하여

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