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지은이 : 황성연
시청 지표 조사 회사 닐슨미디어코리아에서 TV-PC-모바일의 이용 행태를 측정하고 비교하는 작업을 주로 하고 있다. 이를 통해 통합 콘텐츠 이용 지표와 통합 광고 효과 산정 체계를 구축하고 합리적인 미디어 전략을 구축하는 프로젝트를 수행하기도 한다. 중앙대학교 신문방송학과에서 학사·석사·박사를 수료했다. 주요한 연구 분야는 수용자, 특히 미디어 수용자의 미디어 이용 행태를 분석하는 것이다.
지은이 : 임상훈
디스이즈게임 대표다. 게임과 미디어 양쪽에 관심이 많다. 신문사 게임 담당 기자 출신으로 2005년 게임 매체를 창간했다. 온라인 게임 초창기인 1999년부터 롤러코스터를 탄 것처럼 부침을 겪는 다양한 국내외 게임사와 인물, 업계를 목격해왔다. 그런 경험 탓에 하이프(설레발)를 우려한다. 변곡점과 함께 지속 가능성에 관심을 갖게 되었다. 최근에는 큰 성과를 거두고 있는 해외 게임사와 생태계에 주목하고 있다. 유튜브 ‘중년게이머 김실장’과 ‘깨쓰통 대폭발’ 채널 등을 운영 중이다. 2016년부터 게임스컴 어워드 심사위원을 맡고 있다.
지은이 : 김경달
미디어 분야의 경험이 많고 새로운 시도를 좋아한다. 서울대학교 언론정보학과와 뉴욕대학교(NYU) 대학원을 졸업했다. CATV PD로 사회생활을 시작했고, 동아일보에서 기자로 일하다 미국으로 유학 가 뉴미디어를 공부했다. 2003년 이후 다음과 네이버 등 인터넷 포털에서 12년간 전략 기획과 동영상 업무를 담당했다. 2015년 네오터치포인트를 창업, 뉴미디어 컨설팅을 하고 있다. 2018년부터 3년간 KBS 이사를 역임했다. 비즈니스와 미디어, Web3 등을 다루는 신생 매체 ‘The Core’ 운영을 병행 중이다. 《유튜브 트렌드 2022》를 펴냈다.
지은이 : 한정훈
2003년부터 미국과 한국을 오가며 미디어 전문 기자로 일하고 있다. 소속은 계속 바뀌었지만 2년을 제외하고는 미디어와 콘텐츠, 플랫폼, 테크놀로지와 호흡하며 살고 있다. 2019~2020년 미국 네바다 리노 네바다 주립대학교(UNR) 저널리즘 스쿨(레이놀즈)에서 방문 연구원으로 일했다. 네바다주립대학교와는 글로벌 저널리즘 스쿨, 저널리스트 디벨롭먼트 코스를 함께 운영했다. 《스트리밍 전쟁》(2020)과 《뉴 인플루언서》(2021) 등의 책을 썼다. 현재는 스트리밍 서비스와 크리에이터 이코노미, 엔터테인먼트 테크놀로지 분야를 집중 취재하는 뉴스레터(다이렉트미디어랩)를 운영 중이다.
지은이 : 이성민
미디어-콘텐츠 정책 및 미디어 역사 분야에서 다수의 연구를 수행해왔다. 주요 관심 분야는 디지털 혁신의 확산에 따른 콘텐츠 산업의 변화다. 한국문화관광연구원에 재직하면서 콘텐츠 산업 현장의 변화를 정책의 언어로 담아내는 연구를 진행해왔으며, 현재는 한국방송통신대학교 미디어영상학과 교수로 재직하고 있다. 콘텐츠 산업, 한류의 변화와 관련해 한국국제문화교류진흥원, 한국콘텐츠진흥원, 한-아세안센터 등 공공 기관에 자문과 발표, 강의 등을 통해 참여해왔다. 대통령 직속 신남방정책민간자문위원단 자문위원, 한국방송학회 총무이사 등을 역임했다.
지은이 : 강정수
디지털 미디어 인사이트가 강한 전문가로 평가받는다. 연세대학교 독문과를 졸업한 후 독일 베를린 자유대학교에서 경제학 석사를, 비텐-헤어데케 대학교에서 경영학 박사를 취득했다. 연세대학교 커뮤니케이션연구소 전문 연구원과 디지털사회연구소 소장을 거쳐, 미디어 스타트업 인큐베이팅 및 투자회사 (주)메디아티의 CEO로 활동했다. 2019년부터 2년간 대통령 비서실 디지털소통센터장을 맡아 대통령의 디지털 커뮤니케이션을 조율했다. 현재 디지털 비즈니스 및 마케팅 미디어 ‘The Core’ 운영에 참여하며 미디어 전략 컨설팅을 진행 중이다.
프롤로그
PART 01 AI와 미디어_강정수
새로운 SNS 서비스가 촉발한 미디어 지형도의 변화
테크놀로지, 세상을 변화시키다
AI를 잘 다루는 스튜디오가 살아남는다 / AI의 역할이 더욱 커진 뉴스 및 미디어 분야 / AI의 활용으로 인한 광고 시장의 근본적인 변화 / 생성 AI 모멘트의 현주소
소셜 미디어의 종말, AI로 추천받는 대전환의 시대
하룻밤 사이에 트렌드가 생기고 없어지는 시대 / 파편화한 소셜 미디어 / 인터레스트 그래프와 틱톡피케이션
Enshittification, 똥처럼 변해가는 인터넷
플랫폼은 엔시티피케이션 함정에서 벗어날 수 있을까? / AI가 제공하는 검색 결과, 트래픽은 더 줄어들 것이다 / 생성 AI는 스팸성 콘텐츠를 확장시킬 것이다 / 생성 AI로 인해 점점 힘들어지는 진짜와 가짜 콘텐츠의 구별
미디어, 새로운 세상에서 새로운 성장을 이뤄야
빅테크, 미디어 기업의 해고 러시 / 허스트의 디지털 트랜스포메이션 전략 / 미디어 멤버십의 확장이 중요한 이유
보너스 페이지 / DMI 살롱에서 함께 논의했어요
PART 02 AI와 이용자 데이터_황성연
2024 인구구조 변화, 시간 부자 세대를 타깃하라!
특이점에 도달한 우리나라 인구구조
코로나19 이후 미디어 이용과 인구 특성
시간 빈자 세대를 타깃할 것인가, 시간부자 세대를 타깃할 것인가
인구 변화 상황에서 올바른 마케팅 평가 방법은?
효율적인 마케팅 비즈니스를 위한 전략은?
보너스 페이지 / DMI 살롱에서 함께 논의했어요
PART 03 AI와 유튜브_김경달
추천, 숏폼, 쇼핑! 유튜브의 변화와 새로운 트렌드
2024년 유튜브와 미디어를 관통할 9가지 키워드
론칭 20년 유튜브, 누구나 돈을 벌 수 있는 플랫폼으로 진화하다
Keyword 1 : The Age of A.I. 유튜브 AI시대
플랫폼 운영을 고도화해주는 AI / 창작의 일상화를 만들어주는 AI / 스마트한 활용을 도와주는 AI
Keyword 2 : Short Form 모두가 짧은 동영상에 빠져들다
요즘 뜨는 쇼츠 크리에이터 / 네이버의 대응, 클립 / 콘텐츠 소비의 가속화
Keyword 3 : Youtube Shopping 커머스 플랫폼으로 진화하다
Keyword 4 : Youtube in Livingroom 거실로 들어온 유튜브
Keyword 5 : Niche & Anti Niche 사용자들이 원해야 의미가 있다
Keyword 6 : Be Vocal to Values 중요한 것은 진정성!
Keyword 7 : Community & Experience 직접적인 소통이 새로운 성장 전략
Keyword 8 : Video SEO matters again 다시 강조되는 최적화 작업
Keyword 9 : Video Podcast 듣는 유튜브에도 주목하자
PART 04 AI와 스트리밍_한정훈
엔터 테크 시대의 AI 개발과 접목
생성 AI의 투자 및 발전 전망
AI로 인해 가장 빠르게 진화하는 영역, 엔터테인먼트 업계
할리우드가 원하는 AI 인재의 조건
영화 & TV와 AI, 특수 효과부터 애니메이션까지 AI로 제작
AI와 배경 이미지 / AI와 버추얼 아바타 / AI와 디지털 휴먼
스트리밍과 AI, 정교한 이용자 데이터 분석을 활용한 맞춤 추천 활성화
OTT 프로그램의 확산을 도와주는 AI 더빙의 증가
딥페이크 기술로 더욱 다양해질 스트리밍 산업
AI를 활용한 다양한 엔터 테크 서비스
AI 엔터, 인간을 대체하기 보다는 변화시킬 것
보너스 페이지 / DMI 살롱에서 함께 논의했어요
PART 05 AI와 콘텐츠 IP_이성민
생성 AI와 결합한 콘텐츠 IP 비즈니스의 탄생
콘텐츠 IP 비즈니스의 변화를 읽는 키워드
키덜트, 덕후에서 디깅으로
레거시 IP의 귀환과 올드앤뉴 팬덤 활동의 활성화
IP 세계관 전략의 한계, IP 비즈니스의 본질은?
엔데믹 전환과 콘텐츠 IP 경험 환경의 변화
IP 전략의 글로벌 벨류체인(GVC) 협업
애니메이션 시장에서 읽는 IP 비즈니스의 변화
일본 애니메이션 시장의 변화가 주는 시사점
AI와 콘텐츠 IP의 관계, 어떻게 볼 것인가?
IP 관점에서 본 생성 AI의 쓸모 / 콘텐츠 IP가 생성 AI를 활용하며 생기는 쟁점 / AI가 던지는 IP의 본질에 대한 고민
콘텐츠 IP 비즈니스의 진화 방향
보너스 페이지 / DMI 살롱에서 함께 논의했어요
PART 06 AI와 게임_임상훈
제작부터 마케팅까지! AI로 인한 게임 생태계의 변화
AI는 게임과 게임 기업의 모양을 어떻게 바꾸고 있나?
AI가 불러온 게임 제작의 변화 / 게임 플레이어 모델링에 활용된 AI / 알파고가 몰고 온 머신 러닝 열풍 / 챗GPT가 몰고 온 새로운 변화 / 2024년 이후 전망: 게임분야 AI 활용은 더욱 확산될 것
K-게임의 위상은 다시 비상할 수 있을까?
압도적인 문화 콘텐츠 수출 1위의 비결/ 엔데믹 이후 더 힘들어진 2023년 게임 산업 / 내우외환, 모바일 게임의 하락세 / 국내 게임 생태계의 새로운 희망
리니지라이크 게임의 경쟁은 어떤 흐름을 보일까?
한국 게임 시장의 특이한 현상, 리니지라이크 게임 / 파이는 줄어들었는데, 조각은 늘어난 상황 / 글로벌을 향한 엔씨소프트의 새로운 시도, 과연 성공할 수 있을까?
서브 컬처로 도전하는 게임사의 미래는?
〈승리의 여신: 니케〉와 〈블루 아카이브〉의 성공 / 호요버스의 진격, 〈붕괴: 스타레일〉의 성공 / 서브컬처 게임이 주류 장르가 되어가는 이유 / 국내에서도 쏟아지기 시작한 서브컬처 게임 라인업 / 더욱 치열해질 서브컬처 게임 시장
K-게임의 중국 시장 진출
두 차례 판호 발급 중단 / 리오프닝 경기 부양 드라이브 속 갑작스러운 게임 유화책 / 다시 재개된 판호, 받는 기준은? / 판호가 성공을 보장하는 시대는 끝났다
스팀, 콘솔 신 등 게임 크로스 플랫폼 보편화
〈데이브 더 다이버〉의 성공 이유 / 스팀과 콘솔 게임 개발이 늘어나는 이유 / 쉽지 않은 길 / 실패해도 가야 할 길
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