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북랩 | 부모님 | 2026.04.24
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  도서 소개

콘텐츠 산업이 급속도로 성장하면서, 이제는 단순한 아이디어나 창작 역량만으로 성공하기 어려운 시대가 되었다. 이러한 변화 속에서 이 책은 콘텐츠를 ‘작품’이 아닌 ‘구조’로 바라보는 새로운 관점을 제시한다.

저자는 애니메이터로 출발해 국내외 다양한 프로젝트를 수행한 프로듀서로 활동하며, 콘텐츠 제작의 전 과정을 체득해 왔다. 특히 애니메이션 제작 현장에서 축적한 파이프라인 중심의 경험을 바탕으로, 콘텐츠 기획이 어떻게 투자와 확장으로 이어지는지를 실질적으로 풀어낸다.

이 책은 콘텐츠의 개념과 미디어 환경의 변화에서 출발해, 아이디어 발상, 기획의 구조화, 실전 기획서 작성, 그리고 IP 확장 전략에 이르기까지 전 과정을 단계별로 정리한다. 또한 <오징어 게임>, <World of Warcraft> 등 다양한 사례 분석을 통해 이론을 현장에 적용할 수 있도록 돕는다.

  출판사 리뷰

열심히 만든 기획안이 왜 시장에서 외면받는가
콘텐츠는 있는데 왜 투자와 확장으로 이어지지 않는가
이제 아이디어 중심에서 벗어나
구조 중심의 기획으로 전환하라!

아이디어를 돈이 되는 콘텐츠로 바꾸는
프로듀서 이지은의 프로 실전 기획 전략서

머릿속 아이디어를, 팔리는 콘텐츠로. 구조화된 기획이 시장과 성과를 만든다!


콘텐츠 산업이 급속도로 성장하면서, 이제는 단순한 아이디어나 창작 역량만으로 성공하기 어려운 시대가 되었다. 이러한 변화 속에서 이 책은 콘텐츠를 ‘작품’이 아닌 ‘구조’로 바라보는 새로운 관점을 제시한다.
저자는 애니메이터로 출발해 국내외 다양한 프로젝트를 수행한 프로듀서로 활동하며, 콘텐츠 제작의 전 과정을 체득해 왔다. 특히 애니메이션 제작 현장에서 축적한 파이프라인 중심의 경험을 바탕으로, 콘텐츠 기획이 어떻게 투자와 확장으로 이어지는지를 실질적으로 풀어낸다.
이 책은 콘텐츠의 개념과 미디어 환경의 변화에서 출발해, 아이디어 발상, 기획의 구조화, 실전 기획서 작성, 그리고 IP 확장 전략에 이르기까지 전 과정을 단계별로 정리한다. 또한 <오징어 게임>, <World of Warcraft> 등 다양한 사례 분석을 통해 이론을 현장에 적용할 수 있도록 돕는다.
저자는 ‘콘텐츠 프로듀싱은 하나의 직무가 아니라 사고 체계’라고 말한다. 이는 창작과 산업을 연결하는 핵심 역량이 구조적 사고에 있음을 강조한다. 결국 콘텐츠의 성패는 아이디어가 아니라, 그것을 구조화하고 확장하는 사고 방식에 달려 있음을 보여준다.
콘텐츠 기획자와 제작자는 물론, 스타트업과 투자 유치를 고민하는 기업 실무자들에게 이 책은 실행 가능한 전략과 방향을 제시하는 실질적인 지침서가 될 것이다.

제작자가 보여주고 싶은 것을 수동적으로 소비하던 시대는 지났다. 이제는 사용자가 보고 싶은 것을 찾아보고, 심지어 스스로 콘텐츠가 되는 시대다. 콘텐츠는 더 이상 소비자에게 수동적으로 소비되는 것이 아니라, 사용자가 함께 참여하고 확장시키는 열린 구조이자 자기 표현의 장으로 바뀌었다.

오늘날 미디어는 단순히 콘텐츠를 담는 수단이 아니라, 콘텐츠 기획과 제작까지 좌우하는 강력한 구조가 되었다. 최근에는 콘텐츠를 기획할 때 ‘어떠한 그릇(미디어)에 담을 것인가?’를 우선적으로 고민하는 것이 일반적이다. 이 결정은 해당 미디어를 사용하는 사용자층의 연령, 취향, 소비 맥락과 밀접한 연관이 있으며, 콘텐츠의 주제와 형식이 그들의 호기심이나 니즈를 충족시킬 수 있느냐가 성공 여부를 좌우하는 중요한 판단 기준이 된다. 유튜브, 넷플릭스, 틱톡은 각각 고유의 알고리즘, 트렌드, 유통 구조를 기반으로 제작자들에게 기획 전략을 재정의할 것을 요구한다.

좋은 콘텐츠는 단순히 시청률이나 조회수만을 바꾸는 것이 아니다. 그것은 사람들의 일상, 인식, 언어, 소비 습관, 문화적 코드까지 바꾸는 힘을 지닌다. 콘텐츠는 단순한 영상이나 글 이상의 존재로, 개인의 정체성과 사회의 분위기, 기업의 브랜딩전략까지 변화시킨다.

  작가 소개

지은이 : 이지은
블루웨이브 엔터테인먼트 대표이사로, 애니메이션 제작과 콘텐츠 프로듀싱을 아우르는 현장형 전문가다. 상명여자대학교 공예학과를 졸업하고 캐나다 Capilano University에서 애니메이션을 전공했으며, 홍익대학교 산업대학원에서 애니메이션 석사, 중앙대학교 첨단영상대학원에서 애니메이션 이론으로 박사 학위를 받았다.라프드래프트코리아 애니메이터를 시작으로 그래피직스에서 감독을 맡았으며, 강원정보문화진흥원과 제작사에서 프로듀서 및 실장으로 활동하며 애니메이션 제작과 기획 전반을 총괄했다. 이후 탁툰엔터프라이즈 이사로 재직하며 다수의 프로젝트를 이끌었고, <뾰족뾰족 포크가족>, <갤럭시키즈>, <빅파이브>, <린다의 신기한 여행> 등 다양한 TV 시리즈를 Executive Producer로 제작하여 KBS, EBS, 디즈니코리아 등 주요 플랫폼에 콘텐츠를 선보였다.또한 순천향대학교, 홍익대학교, 중앙대학교에서 겸임교수 및 연구교수로 활동했으며, 현재 중앙대학교 가상융합대학 겸임교수로 재직하며 콘텐츠 산업과 교육 현장을 연결하는 후학 양성에 힘쓰고 있다.

  목차

추천사
프롤로그

1장 / 콘텐츠란 무엇인가?
1. 콘텐츠의 개념과 정의
2. 콘텐츠와 미디어 – 둘의 관계
3. 좋은 콘텐츠란 무엇인가?

2장 / 미디어의 역사와 콘텐츠의 진화
1. 콘텐츠의 시작: 그림과 구전에서 기록으로
2. 활자 미디어와 이야기의 기록
3. 오디오 미디어의 시대: 라디오와 음성 콘텐츠의 부상
4. 영상 미디어의 시대: 오디오에서 시청각 콘텐츠로의 확장
5. 인터넷과 UCC: 콘텐츠 민주화의 시작
6. 게임 콘텐츠의 역사와 진화

3장 / 아이디어 도출과 기획의 출발
1. 기획의 출발점: 왜 이 콘텐츠를 만들어야 하는가?
2. 아이디어 발상 기법과 소재
3. 트렌드 분석과 아이디어 검증
4. 실현 가능한 아이디어로의 전환
5. 기획 구조화: 세계관과 서사의 설계

4장 / 실전 기획서 쓰기
1. 아이디어의 선택: 무엇을 만들 것인가, 아니면 버릴 것인가?
2. 기획서에 꼭 들어가야 하는 것들
3. 누구에게 보여줄 것인가?
4. 좋은 기획서와 나쁜 기획서의 차이
5. 기획서 피드백과 수정 전략
6. 제출 전 최종 점검과 실전 체크리스트

5장 / 마무리: 팔려야 콘텐츠다

부록 : 프로젝트 기획서형 분석

1. <K-POP 데몬 헌터스(K‑Pop Demon Hunters)>
2. <오징어 게임(Squid Game)>
3. <유 퀴즈 온 더 블록>
4. <World of Warcraft>

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