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엔트리와 함께하는 어린이 코딩
로봇 월드를 구하라!
아이세움 | 3-4학년 | 2016.12.05
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  도서 소개

초등 소프트웨어 교육 교과서인 초등 실과 교과서 집필자가 초등 교과의 흐름에 따라 미리 엔트리 프로그램에 대해 배워볼 수 있도록 재미있는 스토리와 따라 해 보기 과정을 제시해 쉽고 재미있게 컴퓨터 프로그래밍의 세계에 들어갈 수 있도록 꾸몄다.

코딩으로 움직이는 가상 세계 ‘로봇 월드’에 가게 된 주인공 태연이가 엔트리 프로그램으로 애니메이션, 소리내기, 미로 게임 만들기, 도형 그리기 등 다양한 활동을 프로그래밍하여 로봇 월드의 문제 상황을 헤쳐 가는 과정 속에서 미래 생활에 꼭 필요한 컴퓨터 지식과 논리력, 문제 해결력을 기를 수 있다.

코딩으로 움직이는 가상 세계 ‘로봇 월드’에 우연히 들어가게 된 주인공 태연이. 엔트리 프로그램으로 다양한 활동을 프로그래밍하여 다양한 로봇들의 문제를 해결해야만 집으로 돌아갈 수가 있는데…. 과연 로봇들은 어떤 고민을 갖고 있을까? 태연이는 이들의 문제를 해결하고 집으로 돌아가게 될까?

  출판사 리뷰

2019년부터 초등 소프트웨어 교육이 시작된다!
엔트리 프로그램으로 시작하는 어린이 코딩 교육


2019년부터 우리나라에서도 초등 소프트웨어 교육이 시작됩니다.
초등 교과에서는 ‘엔트리’라는 프로그래밍 언어를 사용해 코딩을 배웁니다.
엔트리는 다양한 색상의 코드 블록을 끌어다 놓기만 하면 되는 프로그램으로
초등학생이 컴퓨터 프로그래밍의 개념을 쉽게 배울 수 있도록 구성되어 있습니다.
이 책은 초등 소프트웨어 교육 교과서인 초등 실과 교과서 집필자가
초등 교과의 흐름에 따라 미리 엔트리 프로그램에 대해 배워볼 수 있도록
재미있는 스토리와 따라 해 보기 과정을 제시해 쉽고 재미있게
컴퓨터 프로그래밍의 세계에 들어갈 수 있도록 꾸몄습니다.
코딩으로 움직이는 가상 세계 ‘로봇 월드’에 가게 된 주인공 태연이가
엔트리 프로그램으로 애니메이션, 소리내기, 미로 게임 만들기, 도형 그리기 등
다양한 활동을 프로그래밍하여 로봇 월드의 문제 상황을 헤쳐 가는 과정 속에서
미래 생활에 꼭 필요한 컴퓨터 지식과 논리력, 문제 해결력을 기를 수 있습니다.

코딩으로 움직이는 가상 세계 ‘로봇 월드’에 우연히 들어가게 된 주인공 태연이.
엔트리 프로그램으로 다양한 활동을 프로그래밍하여 다양한 로봇들의 문제를 해결해야만
집으로 돌아갈 수가 있는데…….
과연 로봇들은 어떤 고민을 갖고 있을까? 태연이는 이들의 문제를 해결하고
집으로 돌아가게 될까?

<이 책의 구성>
1)만화 도입부

주인공 태연이가 우연히 가상 세계인 ‘로봇 월드’에 들어가게 되고, 태연이를 도와주는 엔트리봇과 함께 여러 로봇들을 만나 그들의 고민을 해결해 주는 과정을 담고 있습니다. 인사하는 순서를 몰라 항상 따돌림을 받던 테디베어봇에게는 순서에 맞게 인사하는 프로그램이 필요하고, 아끼던 초콜릿 단추를 미로 속에서 잃어버리고 슬퍼하던 쿠키봇에게는 미로 탈출 프로그램이 필요하죠. 주인공에게 주어지는 이 같은 미션을 읽은 독자들은 자신들이 그 문제를 해결하는 것처럼 프로그래밍을 해 볼 준비를 하게 됩니다. 어려운 프로그래밍 작업이지만 재미있는 도입부를 통해 흥미를 유발하고, 내용에 집중하게 하는 역할을 하는 것입니다.

2)눈이 번쩍! 코딩 개념 + 따라 해 봐! 코딩 놀이
각 장에서 등장하는 코딩의 개념은 기본 구조인 순차구조, 반복구조, 선택구조와 소프트웨어를 만들 때 꼭 필요한 개념인 변수, 연산자, 리스트, 신호 보내기, 함수 등입니다. 여기에 그림을 그리거나 악기를 연주하는 프로그램, 또 여러 개의 자료를 순서대로 정렬하거나 원하는 자료를 검색하는 알고리즘도 배웁니다. 또한 엔트리 센서보드를 활용한 피지컬 컴퓨팅도 나옵니다. 이는 초등 소프트웨어 교육 과정에 들어가 있는 내용으로서 기초적인 내용에서 시작하여 보다 난이도 높은 단계까지 경험할 수 있도록 꾸몄습니다. 여기 나오는 방법대로 코딩을 하다 보면 어느 새 멋진 프로그램을 완성할 수 있습니다.

3)도전! 프로그래머
책에 나온 대로 따라 해 보는 과정을 경험한 뒤에는, 스스로 블록을 조립하여 코딩을 할 수 있도록 독려합니다. 앞에서 나왔던 프로그램과 유사하지만 조금 더 발전된 형태의 프로그램을 짤 수 있도록 문제를 제시하고, 일련의 과정을 따라서 정리해 나가다 보면 또 다른 프로그램을 완성할 수 있게 됩니다.

4)오려서 활용하는 엔트리 블록 카달로그
맨 뒤에는 부록으로 ‘오려서 활용하는 엔트리 블록 카달로그’를 실어서 오프라인에서도 블록을 조립하며 코딩을 연습할 수 있도록 했습니다.

<이 책의 특징>
1)초등 실과 소프트웨어 교육 과정 저자가 집필했어요!
2)재미있는 만화 도입부로 어려운 프로그래밍에 대해 흥미를 끌어당겨요!
3)스마트폰 앱을 다운로드 받아 QR 코드를 찍으면 미리 샘플 영상을 확인할 수 있어요!
4)스마트폰이 없어도 온라인에서 주소창을 입력해 샘플 영상을 확인할 수 있어요!
5)오프라인에서는 오려서 사용하는 엔트리 블록을 이용하여 연습해 보세요!




  작가 소개

저자 : 이철현
한국교원대학교 컴퓨터교육과에서 석사 및 박사 학위를 받고, 현재 경인교육대학교 생활과학교육과 교수 및 로봇창의교육센터 소장을 맡고 있습니다. 2015 개정 초등 소프트웨어 교육 과정 개발에 참여했습니다. <네티켓 교실>, <스프트웨어 교육의 이해와실제>, <엔트리와 함께하는 어린이 코딩> 외 다수의 저서를 집필했습니다. 현재 <도티&잠뜰 미래과학상식 시리즈> 감수를 맡고 있습니다.

저자 : 김동만
인천 공립초등학교 교사 및 경인교육대학교 소프트웨어 교육 실습 강사. 경인교육대학교 생활과학교육과에서 석사 학위를 받았고, 한국교원대학교 컴퓨터교육과 박사 과정에 재학 중입니다. 2015 개정 교육 과정 실과 교과서 소프트웨어 영역 집필에 참여 중이며, 교사연구회를 통해 초등 소프트웨어 교육의 확산과 관련된 활동을 하고 있습니다. 후배 예비 교사들을 위한 강의, 인디스쿨 기술진 활동 등으로 참여하고 나누는 참교사의 길을 걷고 있답니다. 한국저작권위원회(소프트웨어 저작권)와 네이버(‘소프트웨어야 놀자’) 등의 소프트웨어 교육과 관련된 연구에 참여하였고, <소프트웨어 교육의 이해와 실제>를 집필하였습니다.

  목차

저자의 말 4

차례 6

등장인물 소개 7

1장 로봇 월드로 들어간 태연이 8
2장 엔트리 만나기 10
3장 부끄러움 많은 테디베어봇 - 인사하는 애니메이션 만들기 24
4장 바다를 꿈꾸는 해적 문어봇 - 움직이는 애니메이션 만들기 36
5장 초콜릿 단추를 찾는 쿠키봇 - 미로 게임 만들기 46
6장 욕심 많은 다람쥐봇 - 덧셈 프로그램 만들기 58
7장 달리기를 못하는 생쥐봇 - 달리기 게임 만들기 68
8장 음치 앵무새봇 - 전자 피아노 프로그램 만들기 80
9장 선물 리스트가 헷갈리는 산타봇 - 선물 리스트 프로그램 만들기 90
10장 섬세한 미술가 공룡봇 - 도형 그리기 프로그램 만들기 100
11장 가위바위보를 할 수 없는 거북봇 - 가위바위보 게임 만들기 114
12장 정신 없는 마법사봇 - 사랑의 묘약 찾기 프로그램 만들기 128
13장 몸무게를 모르는 돼지봇 - 정렬 프로그램 만들기 138
14장 로봇 월드 대통령 선거 - 투표 프로그램 만들기 152
15장 엔트리 보드를 선물받다 - 엔트리 보드 이용하기 172
16장 로봇 월드는 어디에? 190
부록 - 오려서 사용하는 엔트리 블록 카달로그

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