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온라인 게임 서버 프로그래밍 벤치마크
정보문화사 | 부모님 | 2008.10.25
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서버 프로그래밍을 하기 위해 사용되어야 할 기술들의 벤치마크
온라인 게임 서버 프로그래밍의 성능 평가,
각 기술별 벤치마트를 통해 확인해 보세요!


>> 각 기술별 벤치마크를 위한 Profile 작성 및 설치
>> Profile을 통해 작성된 Raw Data의 가공 및 평점 정리
>> 평점 정리를 통한 그래프 작성으로 성능 확인
>> “평소에 이 방식이 좋은가?”라는 의문점에 대한 해소

이 책이 다루는 내용

서버 프로그래머라면 누구나 궁금해 했지만, 확인 할 수 없었던 기술 간의 장?단점을 확인하고 그 결과를 수치적으로 계산해서 확인하면서 그 기술에 대한 심도 있는 노하우를 익힐 수 있도록 구성했습니다.
이 책에 포함된 내용 :
>> 온라인 게임 서버의 다양한 제작 방식 소개
>> 온라인 게임 테스트 방식 소개
>> 벤치마크 툴 제작 방법
>> 소켓 이벤트 핸들링에 대한 벤치마크
>> 메모리 관리
>> 데이터베이스 성능 벤치마크

  작가 소개

저자 : 한동훈
<한글 Excel 97 활용과 실무>

  목차

Chapter 1 . 온라인 게임이란
1.1 온라인 게임 역사
1.2 온라인 게임 종류
1.3 온라인 게임의 오늘

Chapter 2 . 온라인 게임 서버 제작의 여러 방식
2.1 네트워크 방식에 대한 이슈
2.2 메모리 관리에 대한 이슈
2.3 데이터베이스에 대한 이슈

Chapter 3 . 벤치마크 방식 및 지표
3.1 테스트 사양 및 환경 결정
3.2 Profiler 제작 및 리뷰
3.3 Profiler 샘플 제작
3.4 소켓 이벤트 핸들링에 대한 벤치마크 지표
3.5 Accept 방식 지표
3.6 메모리 관리 지표
3.7 데이터베이스 지표
3.8 Nagle
3.9 Process Data

Chapter 4 . 벤치마크 툴 제작
4.1 Iocp 클라이언트
4.1.1 CCriticalSection
4.1.2 CStaticSyncParent, CSyncParent
4.1.3 CMemoryPool
4.1.4 CNetObj
4.1.5 CIocp
4.1.6 CNetIocp
4.1.7 CSimpleClient
4.1.8 CSimpleClient 테스트

Chapter 5 . 소켓 이벤트 핸들링에 대한 벤치마크
5.1 Winsock 1.x 기반 서버
5.1.1 select 방식
5.2 Winsock 2.x 기반 서버
5.2.1 WSAAsyncSelect 방식
5.2.2 WSAEventSelect 방식
5.2.3 Overlapped Callback 방식
5.2.4 IOCP 방식
5.2.5 결론 및 평점

Chapter 6 . Accept의 방식
6.1 accept
6.1.1 acc

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