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가상현실
미래는 바로 우리 눈앞에 있다
미래의창 | 부모님 | 2017.02.10
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  도서 소개

가상현실의 시대가 열렸음에도 불구하고 대부분의 사람들에게 피부에 잘 와 닿지 않는 것이 현실이다. 가상현실의 역사와 원리에서부터 일반인들도 쉽게 접할 수 있는 VR(가상현실) 기기의 이용법, 흥미로운 가상현실 콘텐츠들, 가상현실 기술과 그 생태계를 둘러싸고 벌어지는 IT 기업들의 치열한 경쟁 상황까지 우리가 가상현실에 대해 궁금해하는 모든 것을 한 권에 담았다.

  출판사 리뷰

포켓몬고 열풍으로 때 아닌 증강현실 바람이 불면서 어렵게만 느껴졌던 신기술이 부쩍 가까워졌다. 4차 산업혁명이 시대의 화두가 되면서 이와 관련된 주요 키워드로 인공지능과 가상현실이 주목받고 있는 가운데 가상현실에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 일반인에게는 멀게만 느껴지는 것이 현실이다. 가상현실이 마냥 뜬구름같이 생각된다면 일단 체험해보라고 저자들은 권한다. 가상현실 체험은 사실 그다지 어렵지 않다. 현재 가지고 있는 스마트폰과 시중에서 쉽게 구할 수 있는 카드보드형 VR 기기만 가지고도 즐길 수 있는 VR 콘텐츠가 꽤 많이 있다. 여기서 더 욕심이 난다면 보다 고급형 VR 헤드셋을 구입하거나 비교적 더 정교한 PC 기반의 VR 제품으로 업그레이드할 수 있다. 디바이스 장만이 부담스럽다면 최근 오픈한 VR 체험방을 방문해보는 것도 좋다. 저렴한 요금으로 각종 VR 기기와 콘텐츠를 체험해볼 수 있다. 일부 박물관과 미술관에서도 VR 전시방을 운영하고 있는 곳이 있으니 인터넷으로 검색해서 찾아가보는 것도 한 방법이다.
포켓몬고가 그랬듯이, 가상현실 또한 게임의 형태로 가장 먼저 다가온 느낌이다. 국내 출시 첫날 매진이라는 기염을 토한 소니 플레이스테이션 기반 PS VR은 시뮬레이션 데이트 게임을 포함해 가상현실로 즐길 수 있는 다양한 게임을 선보였고, 세계적으로는 HTC/밸브 연합이 게임 플랫폼, 스팀(steam)을 통해 제공하는 게임들이 최대 100만 다운로드 이상을 기록하기도 했다.
가상현실(Virtual Reality)을 반기는 분야는 게임 말고도 무수히 많다. 가장 현실적으로 유용하게 쓰일 수 있는 분야는 단연 교육 분야다. VR을 이용한 체험 교실을 통해 학생들은 바다 밑이나 화성 탐험까지 가능하다. 의료계에서도 VR은 꼭 필요한 기술이다. 원격 진료는 물론 의과대 실습에도 유용하게 쓰이며 가상 체험을 통해 환자의 통증이 완화될 수 있다는 것도 밝혀졌다. 몸이 불편해서 혹은 경제적인 사정으로 여행을 하지 못하는 사람들은 가상현실이 새로운 여행의 대안이 될 수 있다. 실제 몸이 이동하는 여행 못지않게 현지 체험이 가능하며 비행기나 배로 쉽게 갈 수 없는 오지 혹은 극지방 여행도 가상현실을 통해 경험할 수 있다. 공연이나 스포츠 관람의 경우도 가상현실은 보는 즐거움을 배가시켜줄 것으로 기대된다. 현장에 있는 관람객은 VR 헤드셋을 통해 공연이나 경기를 더욱 생생하게 즐길 수 있고, 현장에 있지 않는 경우라도 그와 동일한 감상이 가능하다. VR로 즐기는 오케스트라 혹은 뮤지컬 공연 관람의 경우, 일등석이 무한정 늘어날 수도 있다. 쇼핑 분야에서도 가상현실은 새로운 쇼핑 경험을 선사한다. 굳이 매장에 가지 않더라도 VR 쇼핑을 통해 여러 옷을 골라 입어볼 수 있으며 내가 원하는 자동차 모델을 선택해 운전해보는 경험도 가능하다. 사람들로 북적이는 백화점이 피곤하다면 가상현실 속에서 나 혼자 오롯이 백화점 매장을 걸어 다니며 마음에 드는 물건들을 쇼핑할 수도 있다.
이는 결코 꿈 같은 얘기가 아니다. 그러나 현실적으로 넘어야 할 산이 없는 것은 아니다. 기술적 난제 가운데 하나는 VR 멀미를 줄이는 것이다. VR 멀미는 일반적으로 뇌가 시각 신호를 처리하는 것과 차이가 나는 VR의 특성 때문인데 기기의 사양이 낮을수록 심하게 나타난다. 이를 줄이기 위해서는 일단 VR 기기의 성능이 좋아야 하고 모바일 기반이라면 스마트폰 사양이 VR을 지원하는 것이어야 한다. 이런 기기의 문제가 해결된다 해도 아직 VR 멀미를 완전히 없애는 기술까지는 개발되지 않았다.
일반인의 입장에서는 비용 문제도 걸림돌이다. 쓸 만한 VR 기기는 보통 십만 원이 훌쩍 넘으며 VR을 제대로 즐기기 위해서는 모션 컨트롤러 등의 추가 액세서리도 갖춰야 한다. 이밖에 VR을 지원하는 스마트폰과 PC의 사양은 꽤 높은 편이다. 또한 현재의 통신 속도로는 VR을 구현하는 데 한계가 있다. 통신사들은 4G를 넘어 5G 시대는 되어야 VR이 대중화될 수 있을 것으로 내다보고 있는데 업계는 그 시기를 대충 2018년 이후로 잡고 있다. 이를 위해서는 막대한 인프라 투자가 필수적이어서 통신사들의 무담도 만만치 않다.
디바이스 영역에서는 획기적으로 저렴한 카드보드 기기를 선보인 구글과 VR 대중화의 물꼬를 튼 오큘러스를 깜짝 인수한 페이스북, 현재 세계적으로 가장 많이 팔린 보급형 기기인 기어VR의 제조사인 삼성이 각축을 벌이고 있다. 여기에 게임 유통플랫폼, 스팀의 운영사인 밸브와 손잡은 대만의 제조업체 HTC가 개발한 바이브가 세계적으로 주목을 받고 있다.
스마트폰에서 그랬던 것처럼 각 제조사들은 콘텐츠 제작과 유통에서도 치열하게 경쟁하고 있다. 이미 탁월한 동영상 플랫폼인 유튜브를 보유하고 있는 구글과 가상 소셜을 표방하며 VR 10년대계를 밝힌 페이스북이 선두를 달리고 있으며 PS VR로 과거의 영광을 재현하고자 하는 소니가 그 뒤를 바짝 쫓고 있는 형국이다. 삼성은 독자적으로 혹은 이들 업체와의 제휴를 통해 콘텐츠 제작과 유통을 모색하고 있으나 뚜렷한 인기작이 없는 것이 아쉽다.
결국 새롭게 형성되고 있는 이 거대 비즈니스 생태계와 플랫폼을 누가 장악할 것인지는 아직 안개 속이다. 가상현실 플랫폼은 이제까지 우리가 알고 있는 그 어떤 플랫폼과도 비교할 수 없을 정도로 크다. 스마트폰에서 우리가 봐 왔듯이 플랫폼을 점유한 자가 이 게임에서도 승리할 것이다. 그것이 누가 될지, 사상 최대의 플랫폼을 놓고 겨루는 치열한 싸움이 지금 막 시작되었다.

주변에서 VRVirtual Reality(가상현실) 기기를 접하기 어렵다 보니 기사나 블로그 등의 간접 경험에 의존하게 되는 경우가 많다. 그러다 보니 VR에 대해 너무 큰 기대를 가지거나, 반대로 부정적인 사례를 보고 지레 걱정하는 사람들을 종종 접한다. 제일 안타까운 사례가 VR 기기들을 충분히 경험하지 못한 사람들 간에 벌어지는 토론이 아닐까 한다. VR은 기기의 성능, 콘텐츠에 따라 경험이 크게 달라지기 때문에 남의 경험담이나 느낌을 듣는 것만으로는 부족하다. 따라서 자신이 직접 접해보고 판단하기를 권한다. 기기를 경험하는 방식은 모바일 기반이냐, PC·게임기 기반이냐에 따라 크게 두 가지로 나눌 수 있다. - 4쪽2012년 오큘러스 리프트의 등장 이후, HMD 방식의 가상현실 기기들은 다시 빠르게 발전하고 있다. 새로운 미래에 대한 기대감으로 많은 업체들이 앞다투어 투자를 하고 관련 기술을 연구하고 있다. 그 결과 PC 기반의 VR용 기기들은 300~600그램 내외의 무게로 줄었으며, 모바일 기반의 제품들도 별도 연결선이 없어도 실행이 가능한 수준으로 발전했다. 이조차도 아직은 부족하기에 2017년 CES에서는 좀 더 가볍고, 좀 더 정확하며, 무선으로 동작이 가능한 수준의 기기와 액서서리들이 등장한 상태다. 모바일 기반의 VR로는 삼성과 오큘러스가 협업하여 개발한 기어VR이 2017년 1월 기준 500만 대를 출하한 상태인데, 구글은 ‘안드로이드 7.0 누가Nougat’ 기반의 VR 플랫폼 데이드림Daydream을 내놓고 지원 제품들을 차츰 늘려가면서 한판 승부를 예고하고 있다. - 40쪽
세계적 금융 전문 기업인 골드만삭스에서는 2025년 가상현실과 증강현실의 시장 규모를 대략 800억 달러(약 96조 원)로 예상하고 있다. 이는 현재 전 세계 데스크탑 PC 시장과 맞먹는 규모다. 그만큼 가상현실과 증강현실 분야는 앞으로 콘텐츠뿐 아니라 하드웨어 시장도 급성장할 것으로 예상된다. 골드만삭스는 2025년의 시장 전망치인 800억 달러 중 소프트웨어가 350억 달러를 차지할 것으로 내다봤고, 다시 그 중의 161억 달러는 일반 소비자용이 아닌 기업용이나 공공용이 차지할 것으로 봤다. 그리고 남은 189억 달러 상당의 가상현실·증강현실 소프트웨어는 모두 게임과 엔터테인먼트가 차지할 것으로 예측했다. 그 중 비디오 게임의 비중이 116억 달러로 전망된다. - 57쪽

  작가 소개

저자 : 편석준
kt M mobile 마케팅전략팀, 오컴(Occam) 운영 대표KT와 착한텔레콤에서 통신요금 설계, 마케팅 전략, 사업 기획, 서비스 기획 등의 업무를 주로 했다. 지은 책으로는 경제경영서 〈스타트업 코리아〉, 〈왜 지금 드론인가〉, 〈사물인터넷〉, 〈사물인터넷, 실천과 상상력〉, 〈모바일트렌드 2014〉, 〈LTE 신세계〉, 인문교양서 〈구글이 달로 가는 길〉, 소설 〈인간의 외로움에 대한 완벽한 분석〉, 〈10년 후의 일상〉, 동화 〈이제 내가 대장이야〉 등이 있다.

저자 : 김선민
국립아시아문화전당(Asia Culture Center) 창제작센터 레지던시 프로그램(ACC_R) 크리에이터로서 2016년 가상현실 기술 기반 전시인 ‘The Ruined Gallery’의 기획·제작에 참여했다. 네이버 포스트에서 VR 전문 칼럼 사이트 ‘VR연구소(vrlabc.net)’를 운영하며 가상현실과 관련된 다양한 소식 및 실제 VR, MR 콘텐츠 제작 관련 노하우들을 소개하고 있다. 이전에는 삼성전자에서 모바일용 애플리케이션/솔루션 소싱, 기업 시장(B2B) 관련 기획 업무를 담당했다.

저자 : 우장훈
LG유플러스현재 5G 기반의 서비스 기술 연구(VR/AR, UAV)를 하고 있다. 이전에는 OTT 사업(Uflix/프로야구 서비스 출시), Mobile IPTV 개발(HDTV), IPTV 개발(U+TV), 초고속인터넷 설계(Xpeed) 업무를 담당했다.

저자 : 김광집
서울예술대학교 영상학부 교수이자 ‘애플 파이널 컷 프로(Apple Final Cut Pro)’ 국제 공인 트레이너이며, 샌프란시스코주립대학교(San Francisco State University)와 뉴욕시립대학교 브루클린 칼리지(City University of New York - Brooklyn College)의 외래 교수를 역임했다. 미국 디지트로브(Digitrove, Inc)에서 VFX프로듀서로 재직하며 〈지아이조〉, 〈아이언맨〉 외 다수의 할리우드 영화와 광고·게임 제작에 참여했으며, 돔(Dome) 영상, 가상현실 콘텐츠 및 다양한 특수영상 분야의 제작 경험을 가지고 있다.

  목차

프롤로그

1 가상현실의 개념과 원리
출현 배경 15
가상현실 VS 증강현실 19
사실은 오래된 기술, 가상현실 28
가상현실과 인지 체계 42
가상현실이 풀어야 할 숙제들 50

2 가상현실의 활용
가상현실의 활용과 시장 전망 57
게임 62
테마파크 70
여행 77
관람 85
스포츠 91
의료 분야 95
가상 데이트, 가상 소셜 100
쇼핑과 디지털 쇼룸 106

3 가상현실 생태계
준비 현황 113
VR 생태계를 바라보는 핵심 관점, HCI 117
콘텐츠 제작 122
플랫폼 127
네트워크 140
디바이스 145
CES 2017이 말하는 VR 157

4 주목해야 할 가상현실 기업
유니티 165
에픽 게임스 169
오큘러스 173
소니 179
HTC / 밸브 연합 184
에프엑스기어 193
EVR 스튜디오 198
매니아마인드 205
인디고 엔터테인먼트 210
브이리얼 214
더브이알 218
브로큰 브레인 222
와이드비주얼 225

부록 229

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