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비주얼 내러티브로 보는 일본 애니메이션 이미지

비주얼 내러티브로 보는 일본 애니메이션
제이앤씨 | 부모님 | 2026.07.01
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  작가 소개

지은이 : 하혜주
니혼(日本)대학 대학원 예술학연구과 예술 전공(예술학 박사)후, 현재 덕성여자대학교, 한국외국어대학교, 명지대학교, 서울사이버대학교에서 강의를 하고 있다.

  목차

프롤로그—비주얼 내러티브로 일본 애니메이션을 읽는다는 것

제1부 비주얼 내러티브와 일본의 애니메이션
제1장 비주얼 내러티브 이해
1. 비주얼 내러티브의 개념
2. 비주얼 내러티브 분석 방법
제2장 일본 애니메이션 개요
1. 애니메이션은 무엇인가
2. 아니메의 성립
3. 아니메의 특징
4. 일본 애니메이션 역사
5. 일본 애니메이션 산업

제2부 기술과 인간, 존재의 경계
제1장 일본 애니메이션의 신화적 기원—“우주소년 아톰”
1. 들어가며
2. 아톰, 성장하지 않는 존재
3. 가족의 형성, 부재, 재구성
4. 로봇의 인간성 추구와 공존의 갈등
5. 나오며
제2장 리얼 로봇(real robot)과 전쟁의 궤적—“기동전사 건담”
1. 들어가며
2. 우주세기의 구조와 공간 체계
3. 인간과 병기의 경계
4. 뉴타입의 설정과 표현
5. 나오며
제3장 불안한 자아와 인간 존재의 경계—“신세기 에반게리온”
1. 들어가며
2. 신세기 에반게리온의 세계관
3. 공간과 경계의 감각
4. 기계적 신체와 감각의 변형
5. 나오며

제3부 일상과 비일상, 환상의 교차
제1장 자연․신화․환상의 시학—“센과 치히로의 행방불명”
1. 들어가며
2. 이계의 문턱, 경계가 만드는 세계
3. 온천장이 조직하는 질서의 시각화
4. 비인간, 얼굴과 역할이 결합된 존재
5. 나오며
제2장 성장과 관계의 서사—“늑대아이”
1. 들어가며
2. 경계가 만드는 삶의 공간
3. 돌봄으로 이어지는 시간
4. 선택의 이야기와 화면
5. 나오며
제3장 상실과 성장, 그리고 거리—“스즈메의 문단속”
1. 들어가며
2. 상실이 남긴 흔적
3. 남아 있는 것들
4. 사이의 거리
5. 나오며

제4부 불안, 해체, 다크 판타지
제1장 꿈과 현실의 해체—“파프리카”
1. 들어가며
2. 꿈과 현실
3. 이중의 얼굴―치바/파프리카
4. DC 미니, 거울과 유리
5. 나오며
제2장 희생과 구원의 서사—“진격의 거인”
1. 들어가며
2. 성벽, 경계로 조직된 세계
3. 거인, 공포를 형상화한 타자
4. 입체기동장치, 자유와 규율의 장치
5. 나오며
제3장 폭력과 인간적 연대—“귀멸의 칼날”
1. 들어가며
2. 인간과 오니
3. 꿈과 현실
4. 혈귀술과 검술
5. 나오며

에필로그—이미지를 읽는다는 것
참고문헌 / 영상자료 / 찾아보기

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