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디자인씽킹 수학놀이
유아·초등도 배우는
룹킨 | 부모님 | 2020.02.25
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  도서 소개

아이들에게 '적분'이라는 어려운 개념 대신 2개의 창문 크기를 비교하고 측정하는 놀이를 즐겨보라고 하는 책이다. 피보나치 규칙을 이해하기 위해서 연산을 하지 말고, 자라나는 식물의 잎사귀를 직접 만들며, 모든 잎들이 햇빛을 잘 받을 수 있도록 잎사귀를 나무에 꽂아보라고 한다. 이 책은 그야말로 아이들이 수학을 우리의 일상에서도 활용하여 문제를 해결하고 '생각하는 힘'을 기를 수 있도록 도와준다.

본 책에서는 수학의 5대 영역인 수와 연산, 도형, 측정, 확률과 통계, 규칙성과 문제 해결을 주로 다루고 있으며, 이러한 수학적 개념을 아이들도 쉽게 놀이를 통해서 몸으로 체득할 수 있도록 수업을 구성하였다. 수학을 공식이 아닌 '놀이'라는 매개체로 전달하기 위해서 룹킨은 디자인씽킹이라는 문제해결방법론을 본 교육에 접목하였다.

  출판사 리뷰

이 책은 아이들에게 '적분'이라는 어려운 개념 대신 2개의 창문 크기를 비교하고 측정하는 놀이를 즐겨보라고 합니다. 피보나치 규칙을 이해하기 위해서 연산을 하지 말고, 자라나는 식물의 잎사귀를 직접 만들며, 모든 잎들이 햇빛을 잘 받을 수 있도록 잎사귀를 나무에 꽂아보라고 합니다. 이 책은 그야말로 아이들이 수학을 우리의 일상에서도 활용하여 문제를 해결하고 '생각하는 힘'을 기를 수 있도록 도와줍니다.

본 책에서는 수학의 5대 영역인 수와 연산, 도형, 측정, 확률과 통계, 규칙성과 문제 해결을 주로 다루고 있으며, 이러한 수학적 개념을 아이들도 쉽게 놀이를 통해서 몸으로 체득할 수 있도록 수업을 구성하였습니다. 수학을 공식이 아닌 '놀이'라는 매개체로 전달하기 위해서 룹킨은 디자인씽킹이라는 문제해결방법론을 본 교육에 접목하였습니다.
디자인씽킹은 공감을 통해 '문제'를 값싸고 빠르게 해결해보는 과정으로, 아이들도 이러한 과정을 통해서 수학을 '학습'이 아닌 우리의 일상생활속 문제를 해결할 수 있도록 도와주고자 합니다.

"애플의 스티브 잡스, IBM의 제프 베조스를 비롯한 혁신적인 최고 경영자(CEO)들이 채택한 창의적 문제해결 방법론 : 디자인씽킹(Design Thinking)"
초등학교부터 고등학교까지, 우리에게는 과연 몇 번이나 내 생각을 '표현'할 수 있는 기회가 주어질까요? 우리의 아이들은 자유로운 의사표현을 공감하거나 수렴하는 환경을 충분히 경험해 보지 못했거나, 해결 방안을 찾기 위해 끊임없이 의견들을 조합하고 확산하는 것을 반복하는 프로세스에 익숙하지 않을 수 있습니다.
몇 년 전까지만 해도 디자이너들이 새로운 제품을 만드는 업무 방식을 일컫는 '디자인적 사고'가 그저 기업 내 프로젝트의 부가적인 역할로 이해하는 경영진들이 많았습니다. 하지만 이제는 디자인적 사고가 제품의 외형 뿐 아니라 서비스, 기획, 마케팅 등에 모두 녹아들어가 있어야 한다는 인식이 높아지고 있습니다. 그래서 룹킨은 아이들이 이러한 디자인적 사고를 놀이를 통해서 배울 수 있는 놀이교육을 개발하고 제공하고 있습니다.

룹킨은 유아교육에 '왜'(why) 디자인씽킹(Design Thinking) 을 적용하였을까요?

스탠포드 대학교에서 확산된 창의적 문제해결 방법론인 디자인씽킹은 컴퓨터와 기계가 해결하지 못하는 복잡한 문제들을 사용자(인간) 중심으로 관찰하고, 발견합니다. 이후 빠르게 해결책을 테스트하고 검증하는 방법으로 최근 애플, 구글, IBM 등 글로벌기업들이 혁신제품 개발을 위한 툴로 사용되고 있습니다. 하지만 국내에서는 디자인씽킹 학습은 가능하나 카이스트, 서울대 등 극히 일부 교육기관에서만 관련 학위를 받을 수 있을 정도로 교육의 접근성이 매우 제한되어 있습니다.
현재 정부기관 주도로 인간, 즉 사용자의 행동과 기분, 마음, 사고방식 등의 접근 방식과 연결된 디자인씽킹을 대중적으로 확산하기 위해 다양한 교육을 시행하고 있습니다. 하지만, 주입식 교육을 받으며 자라온 현 세대들이 제한된 시간 내에 습득하기에는 한계가 있습니다.
그리하여 룹킨에서는 성인을 위한 교육이 아닌, 최초로 아동을 위한 디자인씽킹 교육 커리큘럼을 연구, 개발하여 글로벌 역량과 창업가, 혁신가 마인드를 재미있는 놀이를 통해 제공합니다.


책을 활용하여 룹킨의 교육을 하는 디자인씽킹 마인드

1 거창한 결과물 보다는 문제를 해결하는 '과정'에 집중해 주세요.
놀이교육 중 주어진 커리큘럼을 따라가는데 급급하기보다 아이들에게 질문하고, 듣고, 서로 공유하고, 협력하는 과정들이 더 중요합니다. 룹킨의 본 수업은 각 학습 주제마다 2회차로 나누어 진행할 수 있도록 수업이 설계되었고, 아이들이 이해하기 힘들어 하는 파트와 혹은 특히 흥미를 보이는 파트에서는 그 부분을 충분히 반복할 수 있도록 유도해주세요.

2 수학의 개념을 암기하는 것보다, 몸으로 느끼는 것에 집중해 주세요.
수학은 기본 개념을 이해하는 것이 중요한 학문입니다. 하지만, 피타고라스 개념은 어린 나이의 아이들이 이해하기 쉽지 않은 개념입니다. 그래서 룹킨은 이 교육 프로그램을 통해서 아이들이 수학적 개념을 완벽하게 이해하는것에 초점을 두기 보다, 이 개념이 어떻게 일상생활과 연관되고 활용될 수 있는지를 느끼고, 몸으로 직접 피타고라스의 개념을 익히는 것에 중점을 두었습니다.

3 실수할 때마다 다시 시도할 수 있도록 격려해 주세요.
아이들도 처음 접해보는 종류의 놀이이다 보니 실수 또는 실패를 하게 됩니다. 많은 어른들은 아이들이 실수를 하려고 할 때 그 실수 경험을 '차단'하거나, 정답을 가르쳐 주려고 하는 경향이 있습니다. 하지만 룹킨의 교육을 하실때 만큼은 아이들이 마음껏, 자유롭게 자신의 생각을 표현할 수 있도록 도와주세요. 틀린 답일지라도 끝까지 들어주고, 직접 테스트(실행)해 볼 수 있도록 해주세요. 실수를 한 이후에는 왜 실수를 했는지 다시 생각하고 다시 도전할 수 있도록 격려해 주세요.
답을 빨리 맞추는것 보단, 실패의 원인을 스스로 찾아가는 과정이 더욱 중요합니다.

4 모든 프로그램을 다 끝내야만 한다는 욕심을 내려놓아 주세요.
프로그램을 진행할 수 있는 시간과 참여하는 아이들의 수를 고려하여 커리큘럼을 어디까지 진행할 것인지 결정해 주세요. 아이들의 이해도에 따라 '생략 가능' 부분은 생략할 수도 있고 때로는 '필수 활동'을 여러 번 반복해야 할 수도 있습니다. 모든 프로그램을 다 해야만 한다는 욕심을 내려놓으면 충분히 반복할 수 있고 아이들도 놀이 그 자체에서 오는 즐거움을 만끽할 수 있을 것입니다.

5 아이들이 서로 협력할 수 있도록 유도하고 칭찬해 주세요.
아이들은 무엇인가가 어렵거나 혼자 해결하기 힘들 때 어른들에게 도움을 요청하는 경향이 있습니다. 이때 어른들이 직접 해결해 주려 하기 보다는 주변 친구 중에 누가 이 부분과 문제를 도와 줄 수 있는지 물어봐 주세요. 그리고 조금 부족하더라도 친구들이 서로 협력해서 문제를 해결할 수 있도록 하는 것이 좋습니다. 도움이 필요한 친구에게는 구체적으로 어떤 부분을 도와달라고 말하게 유도해 주세요. 그리고 그런 요청과 협력을 통해 문제를 해결하는 모습을 크게, 그리고 공개적으로 칭찬해 주세요.

6 아이의 성향에 따른 학습 속도 차이를 인지하고 기다려 주세요.
본 수업에 참여하는 아이들의 성향을 고려해 주세요. 예를 들어 자기 주도적인 아이인지, 사교적인 아이인지, 안전한 환경이 중요한 아이인지, 신중한 아이인지 등 입니다. 아이들의 성향에 따라 이해와 참여에 속도 차이가 있습니다. 안전한 것이 중요한 친구에게는 실패해도 괜찮다는 것을 말해주고, 실수했을 때 다시 시도하도록 격려해주며, 신중한 친구에게는 생각할 시간을 충분히 주고 의견을 발표할 시간을 꼭 주시기 바랍니다.

7 놀이를 마음껏 즐기며 수학의 필요성과 즐거움을 느낄 수 있도록 해 주세요.
룹킨 수학 프로그램은 수학의 개념과 문제해결을 '놀이'라는 매개체를 통해 전달하고 있습니다. 놀이는 즐거운 것입니다. 하지만 자칫 개념을 지식전달식으로 가르치려다 보면 놀이의 즐거움이 반감될 수 있습니다. 수학을 놀이로 마음껏 즐길 수 있도록 도와주세요. 아이들에게는 '수학이 우리 생활 속 여러 분야의 문제해결에 필요한 것이며, 재미있는 것이구나'라는 인식만 심어 주어도 성공적인 수업을 하신겁니다.

8 정답, 충고, 지시 보다는 질문하고 대화해 주세요.
아이들이 실수하거나 도움을 요청할 때 어른들은 빨리 해결해 주고 싶은 욕구가 있어 나도 모르게 '이렇게 하면 되', '너 그렇게 하면 안돼', '이렇게 해'라는 답, 충고, 지시를 하기 쉽습니다. 여기서 가장 중요한 것은 아이가 생각하고 대답할 수 있는 충분한 시간을 주고 기다려야 한다는 것입니다. 느리고 힘들겠지만 질문과 대화로 아이의 생각을 열어 주는 것입니다. 아이들도 스스로 생각하고 시도하고 실수를 통해 배울 수 있는 기회를 갖는 것이 중요합니다.

9 짧은 시간 내 학습효과에 대한 기대를 내려놓아 주세요.
달걀을 스스로 깨고 나오면 병아리가 되지만 누군가가 깨뜨리면 계란후라이가 된다고 합니다. 룹킨은 누군가가 껍질을 깨뜨려주는 식의 지식전달형 '단기적 학습'을 제공하지는 않습니다. 다만, 아이들이 스스로 생각하고, 당면한 문제를 해결할 수 있는 환경을 재미있는 놀이를 통해서 제공하고자 합니다. 부모님이나 선생님이 장기적인 관점에서 어떤 학습 방향이 아이에게 더 유익한 것인지 생각해 본다면 아이들은 수학이라는 학문의 즐거움을 만끽하게 될 것입니다.

10 값비싼 놀이 재료가 없어도 얼마든지 재미있게 놀 수 있어요.
룹킨은 특정한 교구 또는 비싼 놀이 재료를 최대한 사용하지 않으려고 합니다. 구하기 쉬운 재료, 변형이 자유로운 재료, 재활용품, 활동지 등을 주로 사용하고 있습니다. 이번 수학 놀이 프로그램에서도 최대한 이런 재료들을 활용하려고 노력했습니다. 놀이가 끝난 후에도 아이들은 재미있고 즐거웠던 활동을 반복하고자 하는 욕구를 가지고 있습니다. 그래서, 이렇게 변형이 가능하고 구하기 어렵지 않은 놀이 재료를 사용해야 집에 가서도 손쉽게 룹킨의 놀이를 반복해 볼 수 있습니다.




  작가 소개

지은이 : 룹킨
국내 최초로 디자인씽킹 (Design Thinking) 문제해결 방법론을 유아 놀이교육에 적용한 교육전문기업입니다.룹킨은 아이들이 경험을 통해 스스로 배운다고 믿습니다.따라서 지식 전달형의 '단기적 학습'을 제공하지 않습니다.다만, 아이들이 스스로 생각하고, 당면한 '문제를 해결할 수 있는 환경'을 재미있는 놀이를 통해서 제공하고자 합니다. 단기적인 학습보다, 아이들이 세상을 살아가면서 당면할 수 있는 삶의 주제를 놀이를 통해서 미리 경험하고, 생각할 수 있는 환경을 제공합니다.룹킨은 특정한 교구 또는 비싼 놀이 재료를 사용하지 않고, 구하기 쉬운 재료와 변형이 자유로운 재료를 사용하고 있습니다. 그래서 놀이 후에도 아이들이 집에서 흔히 볼 수 있는 재료를 이용해서 연속적으로 생각을 펼칠 수 있도록 돕고자 합니다. 짜여지고 정형화되어 '답'이 정해져 있는 놀이 재료 보다는, 날 것 그대로의 물건들을 아이들에게 제공하고, 그 안에서 아이디어를 만들어 가는 과정 또한 룹킨에서 지향하는 '창의력'의 밑바탕입니다

지은이 : 김진출

지은이 : 서경모

지은이 : 손영신

  목차

Part 1. 디자인씽킹과 룹킨 놀이교육

회사소개 4p
들어가기 7p
디자인씽킹이란? 10p
디자인씽킹 교육의 긍정적 효과 14p
디자인씽킹과 수학의 관계 16p
기존 수학교육과 룹킨 디자인씽킹 수학 놀이교육의 차이점 19p
룹킨 디자인씽킹 수학교육자의 마인드 22p
책 사용 가이드 26p

Part 2 디자인씽킹 수학놀이

Chapter 1. 미분 30p
Chapter 2. 집합 44p
Chapter 3. 피보나치수열 60p
Chapter 4. 좌표 76p
Chapter 5. 지렛대 102p
Chapter 6. 도형 116p
Chapter 7. 직각삼각형 130p
Chapter 8. 적분 144p
Chapter 9. 피타고라스 정리 158p

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