도서 소개
게임이란 영상, 소리, 규칙, 조작, 시스템, 스토리, 커뮤니케이션 등이 결합된 입체적인 경험이다. 게임비평이란 게임을 현실의 삶과 연결 짓는 행위이다. 1부 <장르의 진화, 재미의 증식>은 2010년 7월부터 계간 <자음과모음 R>에 연재된 ‘컴퓨터 게임 깊이 읽기’에서 부족했던 부분을 보완해 정리한 것이다. 슈팅 게임에서 시뮬레이션 게임까지 게임 장르별 진화 과정을 살펴보면서 각 장르에서 논쟁거리가 될 만한 주제들을 뽑았다.
2부 <게임을 둘러싼 풍경들>에서는 그 밖의 다른 지면을 통해 발표한 글을 모았고 새로운 글 몇 편을 보탰다. 1부가 게임 텍스트 자체에 대한 분석에 집중했다면 2부는 게임 때문에 발생하는 문화적 현상과 경험에 집중했다. 특히 문학, 영화, 사진 등 다른 예술 영역과 게임이 어떻게 접목될 수 있는지를 볼 수 있다.
출판사 리뷰
하이브리드 총서 시리즈
‘경계 간 글쓰기’, ‘분과 간 학문하기’를 통한 통섭의 학문
한국 인문학의 새로운 지형도를 그린다!
'경계 간 글쓰기, 분과 간 학문하기'라는 구호 아래 '통섭'의 학문하기가 한국의 환경에서 어떻게 구현되는지를 보여주고자 하는 취지로 기획된 '자음과모음 하이브리드 총서' 10권 <게임, 게이머, 플레이 - 인문학으로 읽는 게임>
게임이란 영상, 소리, 규칙, 조작, 시스템, 스토리, 커뮤니케이션 등이 결합된 입체적인 경험이다.
게임비평이란 게임을 현실의 삶과 연결 짓는 행위이다.
1부 <장르의 진화, 재미의 증식>은 2010년 7월부터 계간 <자음과모음 R>에 연재된 ‘컴퓨터 게임 깊이 읽기’에서 부족했던 부분을 보완해 정리한 것이다. 슈팅 게임에서 시뮬레이션 게임까지 게임 장르별 진화 과정을 살펴보면서 각 장르에서 논쟁거리가 될 만한 주제들을 뽑았다. 2부 <게임을 둘러싼 풍경들>에서는 그 밖의 다른 지면을 통해 발표한 글을 모았고 새로운 글 몇 편을 보탰다. 1부가 게임 텍스트 자체에 대한 분석에 집중했다면 2부는 게임 때문에 발생하는 문화적 현상과 경험에 집중했다. 특히 문학, 영화, 사진 등 다른 예술 영역과 게임이 어떻게 접목될 수 있는지를 볼 수 있다.
놀라거나 혹은 빠져들거나
신작 게임보다 더 신선한 게임비평의 세계,
이것이 하이브리드다!
모든 사회적 문화는 다른 장르의 예술과 서로 영향을 주고받으며 발전한다. 소설이 영화로 변신하고 드라마가 만화로 재탄생되기도 한다. 또 게임이 당대를 대변하는 문화의 아이콘이 되기도 한다. 실제로 영화와 소설로 유명한 <반지의 제왕>이 게임 <울티마>의 모티브가 되었고, 게임 <툼레이더>나 <바이오하자드>가 영화로 제작되는 등 분야를 넘나들며 다양한 예술 분야가 게임과 연계되고 있다. 이런 현상은 다양한 문화와 예술 분야뿐 아니라 책에서도 구현되었다. 게임으로 바라본 우리 사회의 심리 또는 문화가 이 책에 담겨 있다.
프로게이머나 게임마니아가 아니어도 이 책은 누구나 즐겁게 읽을 수 있다. 게임에 대한 지식이 없어도 어린 시절 문방구 앞 백 원짜리 오락에 심취했던 보통 사람 또는 컴퓨터 게임에 잠시 즐거웠던 기억이 있는 보통 사람이라면 충분하다. 이 한 권이라면 ‘마법 같은 현실’을 경험해볼 수 있을 것이다.
언어학자 소쉬르는 이 세상에 무수히 많은 언어가 존재하기 때문에 개별적인 분석에는 한계가 있다고 생각했다.
작가 소개
지은이 : 이상우
중앙대학교 문예창작학과 및 동 대학원에서 석사과정을 졸업하고 문화예술경영학과 박사과정을 수료했다. 문학을 전공했으나 어릴 적 취미를 잊지 못해 비디오게임의 역사, 문화, 스토리텔링에 대해 공부했다. 흘러간 모든 이야기에 관심이 많은 편. 프리랜서 작가이며, 게임평론가이자 기업스토리텔링 전문작가로 활동 중이다. 『씨네21』, 『월간 디자인』, 『월간 교통』 등에 글을 기고했고, 『넥슨20주년 연감 Creative Attack』, 『HISTORY OF KT&G 1883-2018』, 『롯데그룹50년사』, 『한국금융연수원40년사』 등 국내 여러 기업들의 역사서 집필에 참여했다. 저서로는 『게임, 게이머, 플레이: 인문학으로 읽는 게임』이 있으며, 현재 대학에서 미디어글쓰기와 출판기획을 가르치고 있다.
목차
1부 장르의 진화, 재미의 증식
1. 게임, 이미지와 텍스트의 술래잡기 놀이 -게임을 읽는 두 가지 키워드
2. 쏘는 놈, 맞는 놈, 피하는 놈 -슈팅 게임의 문제 설정
3. 하나의 레버와 여섯 개의 버튼 -액션 게임의 재현 방식에 관하여
4. 경쟁 권하는 게임 -대전 격투 게임의 그림자
5. 게임이 이야기를 전달하는 법 -어드벤처 게임의 스토리텔링
6. 나 혹은 당신의 성장통 -롤플레잉 게임의 경험과 성장
7. 게임과 플레이어 사이의 거리 -시뮬레이션 게임의 리얼리즘
2부 게임을 둘러싼 풍경들
8. 게임과 시간 -게임과 죽음의 문제
9. 게임과 공간 -게임 공간 그리고 움직임의 은유
10. 게임과 기억 -컴퓨터게임의 사진 이미지에 대한 고찰
11. 시적 게임의 가능성 -게임 <저니>를 중심으로
12. 자본과 시간의 교환 -한국의 게임 문화와 MMORPG
13. SNG는 과연 사회적인가? - 게임의 사회성과 소셜 게임
14. 문화적 실천으로서의 게임 플레이 -게이머가 된 아도르노, 벤야민, 브레히트
후기
발표지면