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225조 원의 질문
경인문화사 / 재단법인 동천 (엮은이) / 2025.06.20
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경인문화사
소설,일반
재단법인 동천 (엮은이)
주택도시기금을 다양한 각도에서 분석한 책이다. 주택도시기금의 현황과 문제점을 마디마디 짚어냈고, 기금의 역할과 구조를 어떻게 고쳐야 하는가를 따끔하게 제안했다. 정부가 특별히 경청해야 할 귀한 연구이다.여는 글 진희선 에필로그 유욱 주택도시기금의 운용현황과 개선방향 | 박 준 Ⅰ. 주택도시기금의 개요 Ⅱ. 주택도시기금의 조성 Ⅲ. 주택도시기금의 운용 Ⅳ. 주택도시기금 운용의 문제점 Ⅴ. 주택도시기금의 적극적 활용 인구감소와 지방소멸 시대, 주택도시기금의 역할 | 백두진 Ⅰ. ‘고자촌’과 ‘신생아 특별공급’ 사이 Ⅱ. 국민주택기금에서 주택도시기금으로 Ⅲ. 주택도시기금으로의 개편, 한계와 문제점 Ⅳ. 주택도시기금 앞에 놓여진 과제 Ⅴ. 결론 안정적 주거정책을 위한 주택도시기금 거버넌스 개편 방안 | 장경석 Ⅰ. 주택도시기금, 누구를 위한 기금인가? Ⅱ. 공공재정의 효율적 관리를 위한 접근 방법 Ⅲ. 주택도시기금 연혁 및 운영현황 Ⅳ. 현행 주택도시기금 거버넌스 구조 Ⅴ. 국민연금기금 거버넌스 사례 Ⅵ. 주택도시기금 거버넌스 평가 및 개편방안 Ⅶ. 국민을 위한 주택도시기금 거버넌스 개편을 향하여 주택도시기금과 지방자치 | 김경목 Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. 지방자치단체의 자치권 Ⅲ. 주거복지와 지방자치단체 Ⅳ. 주택도시기금 지역배정을 통한 지방자치단체의 주거복지 역량 강화 Ⅴ. 나가며 주거정책 분권화를 위한 주택도시기금 개선 방안 :지역계정 신설을 중심으로 | 이성영 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 중앙집중형 주택공급 현황과 지역별 주거 현황 Ⅲ. 주거정책 분권화를 위한 주택도시기금 활용 방안 부록 민관협력형 주택공급 확대를 위한 주택도시기금 개선방향 | 이윤형 Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. 주택공급 패러다임 전환과 공공지원민간임대리츠 Ⅲ. 공공지원민간임대리츠 향후 과제 Ⅳ. 공공지원민간임대리츠 사업모델 개선 Ⅴ. 나가며국민의 돈으로 운영되는 주택도시기금, 그 구조와 역할을 깊이 있게 짚어내다 주택도시기금을 다양한 각도에서 분석한 책이 드디어 출판되었다. 주택도시기금은 정부 예산이 아니고, 정부가 국민에게서 빌린 돈이다. 그럼에도 (지방)공기업들이 기금을 받아서 국민을 위한 주택을 공급하는 일이 쉽지는 않은 것이 현실이다. 이 책은 주택도시기금의 현황과 문제점을 마디마디 짚어냈고, 기금의 역할과 구조를 어떻게 고쳐야 하는가를 따끔하게 제안했다. 정부가 특별히 경청해야 할 귀한 연구이다. 저자소개 저자명 : 유욱 재단법인 동천 이사장/법무법인(유한) 태평양 변호사 저자명 : 이성영 저자소개 : 동천주거공익법센터 연구원 저자명 : 김경목 저자소개 : 법무법인(유한) 태평양 변호사 저자명 : 장경석 저자소개 : 국회입법조사처 선임연구관 저자명 : 백두진 저자소개 : 경기주택도시공사 부동산금융사업단 단장 저자명 : 박준 저자소개 : 서울시립대학교 국제도시과학대학원 교수 저자명 : 진희선 저자소개 : 연세대학교 도시공학과 특임교수 저자명 : 이윤형 저자소개 : 사회혁신기업 더함 이사
조선시대 양잠업 연구
지식산업사 / 남미혜 지음 / 2009.09.05
20,000
지식산업사
소설,일반
남미혜 지음
책을 내면서 - 시작하는 말 1장 조선 초기 농상정책의 수립과 양잠의례의 정비 1.1. 농상정책의 수립과 의료작물 재배상황 1.1.1. 농상정책의 수립 1.1.2. 의료작물의 재배상황 1.2 양잠의례의 정비와 거행 1.2.1. 선잠제의 정비 1.2.2. 친잠례의 시행 2장 15세기 권잠정책의 시행과 양잠업의 보급 2.1. 식상정책의 추진과 잠실의 설치 2.1.1. 식상정책의 추진 2.1.2. 잠실의 설치와 운영 2.1.3. 잠실의 폐단과 기능의 변화 2.2. 잠서의 간행과 양잠업 보급의 확대 2.2.1. 잠서의 간행과 보급 2.2.2. 북방지역으로 양잠업 보급 2장 16세기 권잠정책과 양잠업의 활성화 3.1. 16세기 권잠정책의 시행과 변화 3.1.1. 잠실의 복치와 민폐론의 등장 3.1.2. 농상교서의 반포와 정책의 변화 3.1.3. 권잠정책 변화의 의미 3.2. 양잠업 활성화의 배경과 영행 3.2.1. 고급 직물의 수요 증가와 복식사치의 유행 3.2.2. 기타 복식의 사치 4장 16세기 향촌의 실태와 그 의미 《묵재일기》를 중심으로 4.1. 양잠시기와 잠농력 4.2. 잠종의 마련과 양잠 과정 4.2.1. 잠종의 마련 4.2.2. 잠실과 뽕잎의 공급 4.3. 고치의 수확과 가공 4.3.1. 고치 수확량 4.3.2. 방적과 방직 4.4. 양잠업 경영의 성격 4.4.1. 자가 소비 4.4.2. 상품 생산 5장 17세기 양잠정책의 추이와 양잠업의 성장 5.1. 17세기 양잠정책의 추이 5.1.1. 광해군-현종대
자랑스런 배씨 이야기 상 (빨강)
올린피플스토리 / 성씨이야기편찬실 지음 / 2014.08.08
19,800
올린피플스토리
소설,일반
성씨이야기편찬실 지음
자랑스런 배씨 이야기 【卷之上】 머 리 말 차 례 일러두기 화보 배씨 연원과 분파 배씨 연원 배씨 시원 시조 지타공 중시조 무열공 수교와 완문 수교 완문 ‘裵’字에 얽힌 설화 배씨 분파 분파 현황 배씨 상계분파도 배씨 문벌록 충훈록 절의록 효행록 효행록 과방록 고려조 조선조 용방 문과 조선조 호방 무과 조선조 사마방 생진과 원사록 사우록 분성파 분성파 선조 유적 분성파 씨족사 개요 본관지 연혁 세거지 변천 세계와 항렬 세계도 항렬표 분성파 주요 인물 성산파 성산파 선조 유적 성산파 씨족사 개요 세거지 변천 본관지 연혁 세계와 항렬 세계도 항렬표 성산파 주요 인물
2017 보건교육사 3급 한권으로 끝내기
시대고시기획 / 강경순 외 지음 / 2016.10.10
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시대고시기획
소설,일반
강경순 외 지음
보건교육사 3급 네 과목을 한권으로 묶은 통합본이다. 이론과 문제가 있고, 부록에는 실제유형문제라고 하여 국시원 비공개 문제를 확인할 수 있도록 구성하였다. 또한 2016년 시험부터 바뀐 과목별 문제 수에 맞추어 실제 시험처럼 연습할 수 있도록 모의유형문제가 추가되어 있다.1과목 보건프로그램 개발 및 평가 1장 프로그램의 이해 2장 요구도 진단 3장 프로그램의 기획 4장 프로그램 평가 2과목 보건학 1장 보건의 개념 2장 인구와 보건통계 3장 역학 및 질병관리 4장 환경보건 5장 식생활과 건강 6장 보건행정 3과목 보건교육학 1장 보건교육의 이해 2장 건강증진의 이해 3장 보건교육 관련 행위이론 4장 보건교육 방법 5장 분야별 보건교육 4과목 보건의료법규 1장 의료법 2장 국민건강증진법 3장 지역보건법 4장 감염병의 예방 및 관리에 관한 법률 5장 국민건강보험법 6장 학교보건법 부 록 2010년 실제유형문제(기출복원문제) 2011년 실제유형문제(기출복원문제) 2014년 실제유형문제(기출복원문제) 2016년 모의유형문제 OMR답안지본서는 보건교육사 3급 네 과목을 한권으로 묶은 통합본입니다. 이론과 문제가 있고, 부록에는 실제유형문제라고 하여 국시원 비공개 문제를 확인할 수 있도록 구성하였습니다. 또한 2016년 시험부터 바뀐 과목별 문제 수에 맞추어 실제 시험처럼 연습할 수 있도록 모의유형문제가 추가되어 있습니다. 책을 쭉 보시면 이론 중간중간 기출표시가 되어 있어 처음 준비하시는 분들에게 너무 좋습니다. 문제 중간중간 출제유력 표시가 있는데, 복원문제들입니다. 국시원은 문제은행 방식이라 출제유력 표시문제들을 눈여겨 봐주세요. 시험장에서 똑같이 나오니까요. 여러 과목을 한권으로 묶은 책에 대한 편견이 있는 것 같아요. 아무래도 부실하지 않을까 하고, 하지만 이 책은 필요한 이론으로만 채웠습니다. 문제도 많아서 여러분들이 다 풀어보고 시험장에 갈 수 있을까 걱정이 되는군요. 또 작자미상으로 대충 만들어지지 않았을까 하고 걱정하는 분들이 있는데, 이 책은 전공 교수님들과 집필진이 만들었습니다. 제4과목 보건의료법규는 시행일 기준으로 만들어져 있습니다. 마지막으로 당부말씀. 저자 중 김철규 교수님은 민경애 교수님과 함께 보건직, 간호직, 의료기술직 뽀개기로 유명하신데요, 민뽀카페를 운영하고 있습니다. 그 카페에 Q&A를 남겨주시면 성실하게 답변해 드립니다. 민뽀카페 주소는 다음카페구요. cafe.daum.net/min-bbo입니다. 아무튼 보건교육사 과목들 이수하시느라 수고 많으셨고, 보건소 실습도 힘드셨을 건데 고생 많으셨습니다. 마지막 화룡점정 국가고시에 합격하셔야죠. 이 책이 여러분의 마지막 관문에 함께 할 수 있어 너무 기분이 좋네요. [출판사 서평] 가장 수험적합성 교재입니다. 보건교육사 제1회 시험부터 함께 한 교재입니다.
쓰는 성경
브레인스토어 / 김소현 지음 / 2016.11.18
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12,420원
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브레인스토어
소설,일반
김소현 지음
Let's Write Series 2권. 캘리그라퍼이자 저자인 김소현 작가는 초보자도 손쉽게 따라 쓰고 활용할 수 있는 캘리그라피 가이드를 제시한다. 단순히 예쁜 손글씨를 쓰는 것을 넘어, 그 뜻을 음미할 수 있는 성경 구절들이 많은 사람들에게 전달되기를 바라면서 잠언의 한 구절 한 구절을 꾹꾹 써내려 갔다. 평안과 위로, 조언을 건네 주는 '잠언' 속 구절들이 31일 동안 하루에 하나씩 써 볼 수 있도록 수록되어 있다. '잠언'은 역사상 가장 지혜로운 사람이었다고 전해지는 유대 왕 솔로몬이 그 대부분을 지은 지혜문학이자 시가서이다. 유대인 사이에서 전해지던 수많은 격언, 교훈, 도덕원리에 관한 지식 등이 그 안에 수록되어 있다. '잠언'이 제시하는 지혜는 여호와 앞에서 세상을 올바르게 살기 위한 실천적 규범을 가르치는 데 그 목적이 있다.프롤로그 PART 1. 준비, 사각사각 딥펜 캘리그라피 Ready Go! 딥펜과 캘리그라피 브랜드 딥펜의 기본 사용법 쓰는 성경 활용 GUIDE 쓰는 성경과 함께한 도구들 PART 2. 시작, 잠언 하루 한 구절 Let's Write! DAY 1 1장 8~9절 : 아비의 훈계를 들으며 DAY 2 2장 6~7절 : 방패가 되시는 여호와 DAY 3 2장 20절 : 지혜가 이끄는 길 DAY 4 3장 1~2절 : 여호와의 법과 명령 DAY 5 3장 5~6절 : 범사에 그를 인정하라 DAY 6 3장 13~15절 : 지혜를 얻은 자 DAY 7 4장 20~21절 : 내 말에 귀를 기울이라 DAY 8 5장 21절 : 사람의 길 DAY 9 6장 10~11절 : 빈궁이 강도 같이 오며 DAY 10 8장 11절 : 진주보다 귀한 지혜 DAY 11 8장 17절 : 나를 사랑하는 자 DAY 12 8장 34절 : 늘 내 곁에 있는 자에게 DAY 13 10장 11~12절 : 생명의 샘 DAY 14 10장 22절 : 여호와의 복 DAY 15 11장 25절 : 구제를 좋아하는 자 DAY 16 12장 15~16절 : 미련한 자와 지혜로운 자 DAY 17 15장 1절 : 분노를 쉬게 하는 말 DAY 18 15장 13절 : 마음의 즐거움 DAY 19 16장 1절 : 말의 응답 DAY 20 16장 18절 : 교만은 패망의 선봉 DAY 21 16장 32절 : 마음을 다스리는 자 DAY 22 17장 1절 : 화목한 집 DAY 23 18장 10절 : 견고한 망대 DAY 24 18장 21절 : 혀의 권세 DAY 25 19장 21절 : 여호와의 뜻 DAY 26 21장 1절 : 여호하루 한 줄 성경 쓰기로 마음을 달래는 라이팅북 방황하는 나에게 위로와 지혜를 선물하려는, 소중한 이에게 따뜻한 마음을 전하려는 이들을 위해! 누구나 '이제는 인생의 많은 것들을 잘 알 것 같아!'라고 자신 있게 말하다가도 한순간 무엇이 답인지 안개처럼 뿌옇게 가로막힐 때가 찾아온다. 예쁜 손글씨로 성경을 쓰고 서로 나누면서 그런 고민들의 답을 찾아 보는 건 어떨까. 나만의 글씨로 적은 잠언 말씀을 나 자신에게, 그리고 소중한 누군가에게 선물하면, 말씀들이 쓰이고 전해지며 지친 우리 마음에 평온과 행복이 퍼져나갈 것이다. 캘리그라퍼이자 'Let's Write Series' 1권 ≪쓰는 재미≫의 저자인 김소현 작가는 'Let's Write Series' 두 번째 책인 ≪쓰는 성경≫을 통해 초보자도 손쉽게 따라 쓰고 활용할 수 있는 캘리그라피 가이드를 제시한다. 그녀는 단순히 예쁜 손글씨를 쓰는 것을 넘어, 그 뜻을 음미할 수 있는 성경 구절들이 많은 사람들에게 전달되기를 바라면서 잠언의 한 구절 한 구절을 꾹꾹 써내려 갔다. 부디 ≪쓰는 성경≫이 많은 사람들에게 위로가 되고 소중한 마음을 전하는 도구로 사용되기를…. 바쁜 디지털 시대에 손글씨로 위로 받기 '쓰는' 행위에는 힐링과 자유가 담겨 있다! 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿PC 등등… 어느덧 손으로 직접 글을 쓰지 않아도 자신의 생각을 표현하고 기록을 남길 수 있는 간편한 방법들이 많이 등장했다. 그럼에도 캘리그라피와 필사 등이 꾸준한 관심을 끌고, 연인이나 소중한 관계 간에 여전히 손편지가 오고 가는 이유는 무엇일까? 이는 아마도 디지털 기기 속 글귀보다 '손글씨'에 우리의 진심과 누군가를 생각하는 마음이 더욱 고스란히 담기기 때문일 것이다. 손수 글씨를 쓰는 과정 중에는 우리가 잊고 있던 삶의 여유와 포근한 행복이 피어난다. 모두가 숨 가쁘게 달려가는 일상 속에서 '쓰는' 것만으로도 힐링이 되고 자유로움을 느낄 수 있다면, 그리고 아름다운 작품을 만들어 내고 더불어 사람들과 나눌 수 있다면 어떨까. 손글씨는 그처럼 쉽고 재미있고 아름답다. 캘리그라퍼이자 플로리스트인 저자 역시 이런 손글씨의 매력에 빠져 결국 이를 직업으로 삼고 있다. 2015년, '쓰는 방법'이 아닌 '쓰는 재미'로 책을 내면서, 손글씨를 쓰며 느꼈던 행복을 독자들과 나눈 그녀는 이제 한 걸음 더 나아가 아름다운 성경 구절을 손수 쓰는 또 다른 재미를 나누고자 한다. 연약하고 두려움 많은 그대, 지친 영혼을 위해 세상을 바로 사는 지혜를 담은 하루 성경 한 구절 쓰기 유년기부터 신앙의 가정에서 자라 온 저자는 인생의 고비와 갈림길을 만날 때마다 성경 말씀 속에서 위로와 해답을 찾았다고 고백한다. 특히 신앙을 갖지 않은 사람들에게도 널리 읽히고 인용되는 <잠언>은 그녀에게 때에 맞는 지혜들을 제공해 주었다고 한다. <잠언>은 역사상 가장 지혜로운 사람이었다고 전해지는 유대 왕 솔로몬이 그 대부분을 지은 지혜문학이자 시가서이다. 유대인 사이에서 전해지던 수많은 격언, 교훈, 도덕원리에 관한 지식 등이 그 안에 수록되어 있다. 그러나 <잠언>이 제시하는 지혜는 다른 나라의 지혜문학들에서 볼 수 있는 일종의 처세술과 다르다. '여호와 앞에서' 세상을 올바르게 살기 위한 실천적 규범을 가르치는 데 그 목적이 있는 것이다 ≪쓰는 성경≫에는 우리에게 조용히 평안과 위로, 조언을 건네 주는 <잠언> 속 구절들이 31일 동안 하루에 하나씩 써 볼 수 있도록 수록되어 있다. 때로는 따뜻하게 우리의 마음을 어루만지고, 때로는 촌철살인의 화법으로 날카로운 깨달음을 주는 말씀들을 한 달의 시간 동안 써내려 가다 보면, 어느새 이전과는 달라진 스스로를 발견하게 될 것이다. 나만의 예쁜 글씨까지 얻을 수 있는 것은 덤. 아름다운 글씨로 적은 성경 구절들은 액자, 엽서, 책갈피 등 다양한 곳에 활용될 수도 있을 것이다. 어떤 형태로든 기억에 남을 수 있도록 손수 만든 성경 캘리그라피는 자신뿐만 아니라 소중한 누군가에게도 행복한 기억을 남기게 해 줄 것이다. 스스로에게는 구절을 쓸 때 느꼈던 감정과 지혜들을 보관하게 하는 촉매제가 되고, 다른 이에게는 정성이 담긴 선물을 받는다는 기쁨과 위로를 선사할 것이다. 아기자기한 인테리어 소품으로도 활용할 수 있다. ≪쓰는 성경≫은 그렇게 말씀을 오래도록 기억하고, 누군가에게 보다 더 아름다운 손글씨로 정성스럽게 말씀을 전하고자 하는 이들을 위한 책이다
케야키 자매의 사계절 3
대원씨아이(만화) / 오오츠키 이치카 (지은이) / 2021.02.25
5,000
대원씨아이(만화)
소설,일반
오오츠키 이치카 (지은이)
콜리지 시선
지만지(지식을만드는지식) / 새뮤얼 테일러 콜리지 지음, 윤준 옮김 / 2012.03.27
18,000
지만지(지식을만드는지식)
소설,일반
새뮤얼 테일러 콜리지 지음, 윤준 옮김
지식을만드는지식 시선집. 사상가이자 문학평론가. 바이런과 워즈워스에게 큰 영향을 끼친 영국 낭만주의의 대표적 시인 그러나 우리에게는 그다지 유명하지 않은 새뮤얼 콜리지의 시선집이다. 대표작인 [노수부의 노래], [크리스타벨], [쿠빌라 칸] 등을 통해 초자연의 세계를 만날 수 있다. 풍명금 내 감옥, 이 라임나무 그늘 노수부의 노래 쿠블라 칸 크리스타벨 한밤의 서리 프랑스-송가 나이팅게일 낙심-송가 잠의 고통 관념적 대상을 향한 한결같은 마음 윌리엄 워즈워스에게 사랑의 기억 희망 없는 일 묘비명 해설 지은이에 대해 옮긴이에 대해 새뮤얼 테일러 콜리지(Samuel Taylor Coleridge, 1772∼1834)는 많은 사람들의 머릿속에 무엇보다도 초자연적인 소재를 다룬 세 편의 시-<노수부의 노래>, <크리스타벨>, <쿠블라 칸>-의 저자로 깊이 아로새겨져 있다. 널리 알려진 이 시편들은 오늘날까지 그의 대표작으로서 끊임없이 읽히고 또 연구되어 왔다. 비평적 유행의 흐름에 거의 영향을 받지 않았던 이 시편들과는 달리, 그의 다른 뛰어난 시편들은 무척 오랫동안 비평적 관심의 대상이 되지 못했다. 어쩌면 그것은 한편으로는 이미 1800년 말부터 자신의 시적 창조력이 고갈되었다고 믿은 콜리지 자신의 지나친 자기 비하적 발언과 태도를 많은 사람들이 액면 그대로 받아들였기 때문이기도 하고, 다른 한편으로는 제러미 벤담과 더불어 “영국이 낳은 두 맹아적(萌芽的) 정신의 하나”였던 사상가로서의 그의 면모가 근래에 더 부각되었기 때문이기도 하다. 그렇지만 그의 시는 많은 시인들이 시도해 온 것보다 더 다양한 실험적인 양식에서 성공을 거두었다. 더욱이 그 다양한 양식들은 다른 어떤 시인에게서도 비슷한 사례를 찾기 어려울 정도로 독특한 것으로서, “종합적이고 마력적인 힘”인 상상력을 통해 우리 독자들의 “전 영혼이 활동하도록” 만들어 주고 있다. 콜리지는 <종교적 묵상>을 비롯한 초기의 정치적·종교적 시편들에서 <요한묵시록>에 근거한 자신의 묵시적 비전을 독특한 방식으로 형상화한다. 강렬한 묵시적 경향과 갈망을 드러내는 이 초기 시편들에서 자유의 이상에의 헌신, 사악한 압제자들에 대한 분노와 순결하고 억압받는 이들에 대한 인간애, 인간 조건을 개선하고자 하는 의지 등 당대의 중요한 공적 관심사들을 읽어 낼 수 있고, 그런 점에서 이 시편들은 콜리지가 당대의 이성적 요구로 간주했던 바에 대한 진지한 응답이라고 할 수 있다. ‘혁명에 의한 묵시’보다는 ‘상상력에 의한 묵시’ 쪽으로 서서히 방향을 돌린 콜리지는 공적 세계와 소통하려는 생각을 포기하고, 대화적 양식의 무운시(無韻詩)를 통해 자연 속에서의 은거, 우정, 가정적 행복 등의 가치들을 찬미하게 된다. ‘대화시’는 시인 자신의 생각과 느낌의 내적 움직임에 집요한 관심을 보여 준 17세기 형이상학파 시, 특히 종교적 명상시를 세속적 차원에서 발전시키고 있다. <노수부의 노래>, <쿠블라 칸>, <크리스타벨>은 영어로 쓰인 매력적인 설화시로서, 오늘날 많은 앤솔러지에 빈번히 수록되고 있을 뿐만 아니라 다양한 측면에서 연구되고 있는 작품들이다. 이 시편들은 우리의 일상적 경험이 아니라 “우리의 내적 본성으로부터” 인간적 흥미를 이전시켜, 그것에다 “시적 신념”을 구성하기에 충분한 “진실의 외양”을 부여하고 “우리의 불신을 자발적으로 중지시키는” 데 성공하고 있다. 요컨대 콜리지는 이 시편들에서 허구적 사건들과 인물들을 통해 영속적인 인간 문제들을 생생한 상상적 현실로 설득력 있게 극화함으로써 강력한 상상력의 힘을 입증하고 있는 것이다. 후기 시의 경우, 시작 과정의 종착지는 한 완성된 산물로서의 시라기보다는 자아의 활동과 역량에 관한 한 새로운 인식, 즉 존재에 대한 새로운 깨달음이라고 말할 수 있다. 머릿속에 남아 있는 연인의 존재와 관련시켜 자아의 문제를 다룬 <관념적 대상을 향한 한결같은 마음>, 자신의 무기력 및 희망의 결여와 자연의 능동적 작용을 대비시키는 가운데 극적인 자아 재현의 과정을 보여 주는 <희망 없는 일>, 자비와 겸손이라는 전통적인 기독교적 미덕에 비추어 자신의 삶을 돌이켜 보면서 다가올 삶에 대한 신념을 표명하고 있는 <묘비명> 등의 시편들은 그 대표적인 사례일 것이다.
악마의 시 상
문학세계사 / 살만 루시디 지음, 김진준 옮김 / 2009.01.05
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문학세계사
소설,일반
살만 루시디 지음, 김진준 옮김
혁명은 왜 일어났을까?
민음인 / 양희영 지음 / 2013.09.27
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소설,일반
양희영 지음
우리의 현실에서 바라본 서양의 역사 '민음 지식의 정원' 시리즈. 각 권의 제목은 서양사의 시대별 핵심 주제에 대한 질문으로 구성되어 있고, 본문 또한 일방적 주입이 아닌 일상적인 물음에서 출발하는 서술 방식을 취하고 있어 역사를 읽으면서도 다양한 물음을 통해 '생각하는 기술'과 '논리적 사고력'을 키울 수 있도록 기획됐다. 서울대학교 서양사학과 출신의 교수들로 구성된 저자들은 그동안 우리나라 서양사 학계에는 독자적인 연구 성과가 없었다는 데 문제의식을 같이한다. 지금까지 기계적으로 받아들인 서양의 연구를 소개하는 수준에 머물러 있었던 것과는 달리 이 시리즈는 우리의 시각에서 바라보고 자체적으로 해석한 서양사를 표방한다. 9권 <혁명은 왜 일어났을까?>에서는 프랑스 혁명과 1848년 혁명, 러시아 사회주의 혁명 등 근대 혁명이 일어난 과정을 살피며 현재 사회의 역동적인 움직임을 이해하는 단초를 제공한다. 1789년부터 10년간 벌어진 프랑스 혁명, 이탈리아, 독일, 프랑스 등 유럽 전역을 휩쓴 1848년 혁명, 1917년 러시아에서 일어난 사회주의 혁명을 다루며, 왜 혁명이 일어났는지, 무엇을 목표로 했으며, 혁명 이후 사회가 어떻게 변하였는지 살펴본다. 더 나아가 자유와 평등으로 대변되는 혁명의 이상적인 가치뿐만 아니라 고통과 폭력을 수반하고 실망과 좌절로 귀결되기도 했던 쓰라린 과정까지 고찰한다.머리말 근대 혁명은 왜 일어났을까? 6 1. 프랑스 혁명은 왜 일어났을까? 13 프랑스의 구체제, 앙시앵 레짐이란 무엇일까? | 제3신분이란 무엇일까? | 재정 위기는 어떻게 혁명으로 이어졌을까? 2. 프랑스 혁명은 어떻게 진행되었고, 무엇을 이루었을까? 31 프랑스 혁명의 출발점은 삼부회 소집일까, 바스티유 함락일까? | 제헌의회는 무엇을 개혁했을까? | 혁명은 어떻게 급진화했을까? | 프랑스 혁명기의 민중, 상퀼로트란 누구일까? | 공포정치란 무엇일까? | 나폴레옹 보나파르트는 어떻게 혁명을 종결지었을까? | 프랑스 혁명은 무엇을 성취했을까? 3. 1848년 혁명은 실패한 혁명일까? 79 빈 체제란 무엇이며 왜 저항에 직면했을까? | 1848년 2월 프랑스에서는 왜 다시 혁명이 일어났을까? | 합스부르크 제국, 이탈리아, 독일에서는 왜 혁명이 일어났을까? | 영국에서는 왜 혁명이 일어나지 않았을까? 4. 러시아의 구체제 무엇이 문제였는가? 117 19세기 후반 ‘대개혁’은 어떤 결과를 낳았을까? | 러시아의 산업화는 어떻게 진행되었을까? | 러시아의 혁명가들은 누구이고 무엇을 주장했을까? 5. 볼셰비키는 어떻게 권력을 쟁취했는가? 133 1905년 혁명은 왜 일어났을까? | 차르 정부의 개혁은 왜 실패했을까? | 2월 혁명은 왜 새로운 혁명으로 이어졌을까? | 레닌은 어떻게 10월 혁명을 조직했을까? 더 읽어 볼 책 157● ‘서양사편’ 시리즈 소개 우리의 현실에서 바라본 서양의 역사 『민음 지식의 정원』 서양사편 전 11권 완간 한국의 신진 역사학자들, 서양사를 재발견하다 2010년 ‘시대를 뛰어넘는 삶의 근본적인 물음에 답한다.’를 모토로 첫 출간된 이래 많은 독자들의 사랑을 받아 온 『민음 지식의 정원』 서양사편 시리즈가 완간됐다. 『민음 지식의 정원』은 인문학적 지식을 압축적으로 보여 주는 인문 교양 문고 시리즈로, 이전 시리즈인 철학편(전 6권)이 2009년에 완간된 바 있다. 그 뒤를 이은 서양사편 시리즈(전 11권) 시리즈의 마지막으로 『혁명은 왜 일어났을까?』, 『나치는 왜 유대인을 학살했을까?』, 『미국은 어떻게 만들어졌을까?』가 이번에 출간됐다. 기존 서양사를 다룬 모든 책들이 단지 서양의 역사 연구를 소개하고 번역하는 데 그친 반면 『민음 지식의 정원』 서양사편은 우리의 현실과 관심에 맞게 새롭게 펴낸 서양사 시리즈라는 점에서 확연히 구분된다. 각 권의 제목은 서양사의 시대별 핵심 주제에 대한 질문으로 구성되어 있고, 본문 또한 일방적 주입이 아닌 일상적인 물음에서 출발하는 서술 방식을 취하고 있어 역사를 읽으면서도 다양한 물음을 통해 ‘생각하는 기술’과 ‘논리적 사고력’을 키울 수 있도록 기획됐다. 서울대학교 서양사학과 출신의 교수들로 구성된 저자들은 그동안 우리나라 서양사 학계에는 독자적인 연구 성과가 없었다는 데 문제의식을 같이한다. 지금까지 기계적으로 받아들인 서양의 연구를 소개하는 수준에 머물러 있었던 것과는 달리 이 시리즈는 우리의 시각에서 바라보고 자체적으로 해석한 서양사를 표방한다. 서양사편 1, 2권의 저자이자 시리즈의 총론을 쓴 정기문 교수(군산대 사학과)는 “서양의 연구를 그대로 받아들인다는 것은 서양의 시각과 이데올로기를 그대로 받아들인다는 것을 의미한다. 이 시리즈는 우리가 서양을 바라볼 때에 관심을 가질 만한 주제를 선정해 구성했다. 한국적인 시각에서 바라본 서양사라는 측면에서 대중적인 관심 또한 크게 높일 것”이라고 말했다. 독창적 질문으로 서양사의 핵심 주제를 관통하다 『민음 지식의 정원』 시리즈 서양사편은 고대부터 근·현대에까지의 서양사를 핵심 주제별로 관통할 수 있도록 구성되어 있다. 각 권을 통해 해당 시대에 대한 깊이 있는 내용으로 서양사 전반에 대한 흐름을 짚고 이해를 넓힐 수 있어 독자들에게 이해의 폭과 깊이라는 두 가지 측면을 만족시켜 준다. 이 시리즈의 특징은 서명부터 각 장 제목까지 모두 하나의 질문에서부터 시작한 물음이 계속해서 이어지도록 하는 구성에 있다. 특히 이번에 출간된 세 권은 근대부터 현대에 이르기까지 역사의 주요 전환점이 되었던 대표적인 사건들을 조명한다. 9권 『혁명은 왜 일어났을까?』에서는 프랑스 혁명과 1848년 혁명, 러시아 사회주의 혁명 등 근대 혁명이 일어난 과정을 살피며 현재 사회의 역동적인 움직임을 이해하는 단초를 제공한다. 10권 『나치는 왜 유대인을 학살했을까?』에서는 독일 나치 정권이 유대인 6백만 명을 조직적으로 학살한 홀로코스트를 돌이켜보며, 그 비극의 책임이 누구에게 있는지 성찰한다. 11권 『미국은 어떻게 만들어졌을까?』에서는 미국이 초강대국으로 발전하는 계기가 된 과정들을 되짚어 보며 앞으로 미국 중심의 세계질서가 어떻게 재편될 것인지 가늠해 본다. 이 시리즈를 통해 독자들은 과거를 통해 현재를 판단하고 미래를 예측하는 데 도움을 얻는 역사서로서의 효용뿐만 아니라 지금까지 잘 알지 못했던, 혹은 잘못 알고 있었던 역사적 사실과 의미를 재확인하고 평가하는 계기를 얻을 것이다. ● 9권 혁명은 왜 일어났을까? 이 책에서는 1789년부터 10년간 벌어진 프랑스 혁명, 이탈리아, 독일, 프랑스 등 유럽 전역을 휩쓴 1848년 혁명, 1917년 러시아에서 일어난 사회주의 혁명을 다루며, 왜 혁명이 일어났는지, 무엇을 목표로 했으며, 혁명 이후 사회가 어떻게 변하였는지 살펴본다. 더
프로그래머를 위한 확률과 통계
길벗 / 히라오카 카즈유키, 호리 겐 (지은이), 이창신 (옮긴이) / 2019.05.10
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히라오카 카즈유키, 호리 겐 (지은이), 이창신 (옮긴이)
확률과 통계의 기초를 탄탄히 다질 수 있는 입문서다. 지금까지 보지 못했던 방법으로 확률과 통계에 입문해 기초 개념을 이해하고, 다룰 수 있도록 도와준다.지은이의 말 옮긴이의 말 1부 확률 자체의 이야기 1장 확률이란? __1.1 수학의 입장 __1.2 세 개의 문(몬티 홀 문제) - 비행선 시점 ____1.2.1 몬티 홀 문제 ____1.2.2 정답과 흔한 착각 ____1.2.3 비행선 시점에서의 번역 __1.3 세 조합 (Ω, ?, P) - 신의 관점 __1.4 확률변수 __1.5 확률분포 __1.6 실전용 축약법 ____1.6.1 확률변수의 표기법 ____1.6.2 확률의 표기법 __1.7 Ω는 배후 ____1.7.1 Ω의 정체에 구애되지 않는다 ____1.7.2 Ω를 다루는 요령 ____1.7.3 Ω 없는(신의 관점 없음) 확률론 __1.8 요약 ____1.8.1 무엇을 하고 싶었나? ____1.8.2 면적이라… ____1.8.3 변명 2장 여러 확률변수의 조합 __2.1 각 도의 토지 이용(면적 계산 연습) ____2.1.1 도별·용도별 집계(결합 확률과 주변 확률의 연습) ____2.1.2 도 내·용도 내에서의 비율(조건부 확률의 연습) ____2.1.3 비율을 역산하려면(베이즈 공식 훈련) ____2.1.4 비율이 획일적인 경우(독립성 훈련) ____2.1.5 연습 완료 __2.2 결합 확률과 주변 확률 ____2.2.1 두 개의 확률변수 ____2.2.2 더 많은 확률변수 __2.3 조건부 확률 ____2.3.1 조건부 확률이란 ____2.3.2 결합분포 · 주변분포 · 조건부분포의 관계 ____2.3.3 등호 이외의 조건에서도 마찬가지 ____2.3.4 세 개 이상의 확률변수 __2.4 베이즈 공식 ____2.4.1 문제 설정 ____2.4.2 베이즈의 그림 그리는 노래 ____2.4.3 베이즈 공식 __2.5 독립성 ____2.5.1 사상의 독립성(정의) ____2.5.2 사상의 독립성(말 바꾸기) ____2.5.3 확률변수의 독립성 ____2.5.4 세 개 이상의 독립성(요주의) 3장 이산값의 확률분포 __3.1 단순한 예 __3.2 이항분포 ____3.2.1 이항분포의 유도 ____3.2.2 보충: 순열 nPk · 조합 nCk __3.3 기댓값 ____3.3.1 기댓값이란 ____3.3.2 기댓값의 기본 성질 ____3.3.3 곱셈의 기댓값은 요주의 ____3.3.4 기댓값이 존재하지 않는 경우 __3.4 분산과 표준편차 ____3.4.1 기댓값이 같아도… ____3.4.2 분산 = ‘기댓값에서 벗어난 상태’의 기댓값 ____3.4.3 표준편차 ____3.4.4 정수 덧셈, 곱셈과 정규화 ____3.4.5 독립이라면 덧셈의 분산은 분산의 덧셈 ____3.4.6 제곱 기댓값과 분산 __3.5 큰 수의 법칙 ____3.5.1 독립 동일 분포(i.i.d.) ____3.5.2 평균값의 기댓값·평균값의 분산 ____3.5.3 큰 수의 법칙 ____3.5.4 큰 수의 법칙에 관한 주의 사항 __3.6 조건부 기댓값과 최소제곱 예측 ____3.6.1 조건부 기댓값이란 ____3.6.2 최소제곱 예측 ____3.6.3 신의 관점에서 ____3.6.4 조건부 분산 4장 연속값의 확률분포 __4.1 그러데이션 인쇄(밀도 계산 연습) ____4.1.1 소비한 잉크의 양을 그래프로(누적분포함수의 훈련) ____4.1.2 인쇄된 잉크의 농도를 그래프로(확률밀도함수의 훈련) ____4.1.3 인쇄한 것을 신축시키면 잉크의 농도는 어떻게 될까(변수 변환 훈련) __4.2 확률 0 ____4.2.1 딱 맞을 확률은 0 ____4.2.2 확률 0의 무엇이 문제인가? __4.3 확률밀도함수 ____4.3.1 확률밀도함수 ____4.3.2 균등분포 ____4.3.3 확률밀도함수의 변수 변환 ____4.4 결합분포 · 주변분포 · 조건부분포 ____4.4.1 결합분포 ____4.4.2 서둘러 진도를 나가고 싶다면 ____4.4.3 주변분포 ____4.4.4 조건부분포 ____4.4.5 베이즈 공식 ____4.4.6 독립성 ____4.4.7 임의 영역의 확률 · 균등분포 · 변수 변환 ____4.4.8 실숫값과 이산값의 혼재 __4.5 기댓값과 분산, 표준편차 ____4.5.1 기댓값 ____4.5.2 분산, 표준편차 __4.6 정규분포와 중심극한정리 ____4.6.1 표준정규분포 ____4.6.2 일반정규분포 ____4.6.3 중심극한정리 5장 공분산행렬과 다변량 정규분포와 타원 __5.1 공분산과 상관계수 ____5.1.1 공분산 ____5.1.2 공분산의 성질 ____5.1.3 경향이 뚜렷한 상태와 상관계수 __5.2 공분산행렬 ____5.2.1 공분산행렬 = 분산과 공분산의 표 ____5.2.2 벡터로 정리해서 쓰면 ____5.2.3 벡터·행렬의 연산과 기댓값 ____5.2.4 벡터 확률변수에 대해 좀 더 알아보자 ____5.2.5 변수를 바꾸면 공분산행렬이 어떻게 달라질까? ____5.2.6 임의 방향에서의 편차 __5.3 다변량 정규분포 ____5.3.1 다변량 표준정규분포 ____5.3.2 일반적인 다변량 정규분포 ____5.3.3 다변량 정규분포의 확률밀도함수 ____5.3.4 다변량 정규분포의 성질 ____5.3.5 단면과 그림자 ____5.3.6 카이제곱분포 __5.4 공분산행렬을 보면 타원으로 생각하라 ____5.4.1 (사례 1) 단위행렬의 경우 ― 원 ____5.4.2 (사례 2) 대각행렬의 경우 ― 타원 ____5.4.3 (사례 3) 일반적인 경우 ― 기울어진 타원 ____5.4.4 공분산행렬로는 측정할 수 없는 일 2부 확률에 도움이 될 이야기 6장 추정 및 검정 __6.1 추정론 ____6.1.1 기술 통계와 추측 통계 ____6.1.2 기술 통계 ____6.1.3 추측 통계의 사물을 파악하는 방법 ____6.1.4 문제 설정 ____6.1.5 기대 벌금 ____6.1.6 다목적 최적화 ____6.1.7 (대책 가) 후보 가려내기: 최소분산불편추정 ____6.1.8 (대책 나) ‘베스트’의 의미를 약화시킨다: 최대우도추정 ____6.1.9 (대책 다) 단일 값으로서 평가 기준을 정한다: 베이즈 추정 ____6.1.10 방법의 선택과 관련해 주의할 점 __6.2 검정론 ____6.2.1 검정 논법 ____6.2.2 검정의 이론적 틀 ____6.2.3 단순가설 ____6.2.4 복합가설 7장 의사난수 __7.1 여러 가지 의사난수 ____7.1.1 난수열 ____7.1.2 의사난수열 ____7.1.3 전형적인 용도: 몬테카를로 방법 ____7.1.4 관련된 주제: 암호론적 의사난수열 · 저불일치수열 __7.2 원하는 분포를 따르는 난수를 만드는 방법 ____7.2.1 이산값의 경우 ____7.2.2 연속값의 경우 ____7.2.3 정규분포를 따르는 난수를 만드는 방법 ____7.2.4 삼각형 내 균등분포와 구면의 균등분포 8장 여러 가지 응용 __8.1 회귀분석과 다변량 분석에서 ____8.1.1 최소제곱법에 의한 직선 근사 ____8.1.2 주성분 분석(PCA) __8.2 확률 과정에서 ____8.2.1 랜덤워크 ____8.2.2 칼만 필터 ____8.2.3 마르코프 연쇄 ____8.2.4 확률 과정에 대한 보충 __8.3 정보이론에서 ____8.3.1 엔트로피 ____8.3.2 두 변수의 엔트로피 ____8.3.3 정보원 부호화 ____8.3.4 통신로 부호화 부록 A 이 책에서 사용하는 수학의 기초 사항 부록 B 근사식과 부등식 부록 C 확률론의 보충 찾아보기 확률과 통계, 어렵나요? 곰곰이 생각하면 이해할 수 있습니다! 확률과 통계를 공부한다고 하면 보통 산술적으로 어떻게 계산하는지, 활용 분야에 어떻게 사용하는지를 배웁니다. 이러한 학습 방법이 오히려 더 어렵지 않았나요? 기초 없이 응용에 도전하는 것은 겉모습만 이해하려는 것과 같습니다. 들어가는 노력 대비 효과가 적지요. 이 책은 확률과 통계를 정면으로 마주하고, 현재 확률론의 토대가 되는 본격적인 견해를 제시합니다. 이 견해에 의해 확률과 통계의 여러 가지 이야기가 매우 일목요연해집니다. 잘 따라올 수 있도록 다양한 방법으로 끈질기게 설명하므로 해당 값이 무엇을 의미하는지, 이 수식은 왜 이렇게 되는지 차근차근 이해할 수 있습니다. 특별하고 유일무이한 확률 통계 입문서 이 책은 확률과 통계의 기초를 탄탄히 다질 수 있는 입문서입니다. 지금까지 보지 못했던 방법으로 확률과 통계에 입문해 기초 개념을 이해하고, 다룰 수 있도록 도와줍니다. 다른 책에 없는 이 책만의 핵심은 ‘확률은 면적이다’라는 견해를 이해하고, 이를 통해 확률과 통계의 여러 가지 이야기를 깔끔하게 정리하는 것입니다. 이해하지 못한 사람에게는 복잡한 문제가 이해한 사람 눈에는 어떤 문제인지 정확하게 보입니다. 기초를 확실히 이해하고 다진 뒤에 자신의 응용 분야에서 자신 있게 확률 통계를 활용해보세요. 이 책을 읽기 위한 사전 지식 ▶ 고등학교 이과 수준의 지식(벡터와 미적분 등의 개념과 기본 계산)이 필요합니다. ▶ 필요에 따라 대학생 수준(주로 다차원 미적분학)의 지식도 사용하지만, 배운 적 없는 사람도 따라올 수 있도록 배려했습니다.
2021 치과보험청구사 3급 초단기완성
시대고시기획 / 이남숙 (지은이) / 2021.04.05
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시대고시기획
소설,일반
이남숙 (지은이)
최신 치과 보험청구사 3급 시험의 출제 경향을 완벽하게 분석하여 핵심이론을 수록하였고 시험에 꼭 출제될 가능성이 높은 이론들만 뽑아 간략하게 정리하였다. 시험에 출제되었던 기출문제들을 바탕으로 출제 가능성이 높은 문제들을 선별하여 기출유형 모의고사로 수록하였다. 또한 가장 최근에 개정된 보건복지부 및 건강보험심사평가원의 고시, 치과 관련 제8차 한국표준질병.사인분류(KCD-8) 개정.고시를 반영하였다.Part 1 핵심이론 [Chapter 01 치과건강보험청구의 개론] 01. 우리나라 진료비 수가제도 02. 진료비의 구성 03. 급여와 비급여 04. 행위별 주요 적용 상병명 05. 행위 산정의 기준 [Chapter 02 치과건강보험청구 진료항목 산정기준] 01. 진단 및 검사 02. 보존치료 03. 근관치료 04. 구강외과치료 05. 치주치료 06. 보철치료 [Chapter 03 치과건강보험청구 응용(행위료의 비교)] 01. 유사행위 간 상대가치점수의 비교 02. 동일 부위 동시 처치 산정 03. 산정 단위별 행위항목 구분 Part 2 기출유형 모의고사 제1회 기출유형 모의고사 제2회 기출유형 모의고사 제3회 기출유형 모의고사 Part 3 부 록 제8차 한국표준질병ㆍ사인분류(KCD-8) 개정ㆍ고시1. 최신 출제 경향을 완벽하게 분석한 핵심이론 최신 치과 보험청구사 3급 시험의 출제 경향을 완벽하게 분석하여 핵심이론을 수록하였습니다. 시험에 꼭 출제될 가능성이 높은 이론들만 뽑아 간략하게 정리하였습니다. 2. 출제 비중이 높은 기출유형 모의고사 수록 시험에 출제되었던 기출문제들을 바탕으로 출제 가능성이 높은 문제들을 선별하여 기출유형 모의고사로 수록하였습니다. 3. 최근 보건복지부 및 건강보험심사평가원의 고시 반영 가장 최근에 개정된 보건복지부 및 건강보험심사평가원의 고시, 치과 관련 제8차 한국표준질병ㆍ사인분류(KCD-8) 개정ㆍ고시를 반영하였습니다. ■ 출판사 서평 치과건강보험은 치과에서 일을 하고 있다면 꼭 알아야 할 분야입니다. 치과에서 전자차트프로그램을 도입함에 따라 치과의사나 중간관리자뿐 아니라 진료실 혹은 데스크에서 일하는 모든 사람들이 하는 차팅이 곧 청구가 되는 시스템으로 바뀌었습니다. 따라서 치과로 처음 출근하는 선생님들이나 경력단절로 잠시 쉬었다가 복귀하는 선생님들에게 치과의 가장 일반적인 청구항목을 리뷰하는 책을 준비하게 되었습니다. 본 도서는 건강보험제도의 개요를 통해 가장 빈번하게 사용되는 용어에 대해 이해를 도우려 했습니다. 치과보험 청구사의 진료청구 항목을 통해 치과에서 가장 보편적인 진료행위에 대한 청구기준을 정리하고 비교할 수 있도록 하였습니다. 또한 치과보험 청구사를 준비하는 선생님들께 도움이 되고자 시험의 출제범위에 적합한 문제들을 출제하고 혼자서도 공부할 수 있도록 충분한 해설을 담았습니다.
프로젝트 기반으로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 2/e
에이콘출판 / 곤살로 마르케스, 데빈 쉐리, 데이비드 페레이라, 하마드 포지 (지은이), 장세윤 (옮긴이) / 2023.09.27
65,000
에이콘출판
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곤살로 마르케스, 데빈 쉐리, 데이비드 페레이라, 하마드 포지 (지은이), 장세윤 (옮긴이)
언리얼 엔진 5를 활용한 게임 개발에 필요한 기술을 충실히 설명한다. 언리얼 엔진 5에 대한 소개를 시작으로, 게임 플레이 프레임워크, 엔진에 임포트한 콘텐츠를 C++에서 로드하는 방법, 언리얼 C++ 클래스와 블루프린트의 연동 방법, 플레이어 입력 처리, 라인 트레이스(Line Trace) 등 언리얼 엔진 5를 활용해 게임 제작을 할 때 필수적인 내용을 모두 다룬다. 각 내용에 대한 설명에 그치지 않고 배운 내용을 활용할 수 있도록 단계별로 프로젝트를 진행한다. 멀티 플레이어에 대한 내용까지 다루고 있기 때문에 싱글 플레이어 게임을 준비하는 개발자뿐만 아니라 멀티 플레이어 게임을 준비하는 개발자에게도 좋은 책이 될 수 있을 것이다.1장. 언리얼 엔진 소개 __기술적 요구 사항 ____실습 1.01: 언리얼 엔진 5 프로젝트 생성하기 __언리얼 엔진 살펴보기 __에디터 창 탐험하기 __뷰포트 탐색 __액터 조작하기 ____실습 1.02: 액터를 추가 및 삭제하기 __블루프린트 액터 ____실습 1.03: 블루프린트 액터 생성하기 __블루프린트 에디터 탐험하기 __이벤트 그래프 창 탐험하기 ____실습 1.04: 블루프린트 변수 생성하기 ____실습 1.05: 블루프린트 함수 생성하기 __곱하기 노드 이해하기 __BeginPlay와 Tick 이벤트 탐험하기 ____실습 1.06: TestActor 클래스를 Z축으로 이동시키기 __ThirdPersonCharacter 블루프린트 클래스 __메시와 머티리얼의 사용법 탐험하기 ____메시 ____머티리얼 __UE5에서 머티리얼 조작하기 ____활동 1.01: TESTACTOR를 Z축으로 계속 이동시키기 __요약 2장. 언리얼 엔진을 활용한 작업 __기술적 요구 사항 __빈 C++ 프로젝트를 생성하고 설정하기 ____실습 2.01: 빈 C++ 프로젝트 생성하기 __언리얼 엔진의 Content 폴더 구조 __비주얼 스튜디오 솔루션을 활용해 작업하기 ____비주얼 스튜디오에서 코드 디버깅하기 ____실습 2.02: 삼인칭 템플릿 코드 디버깅하기 __필요한 애셋 임포트하기 ____실습 2.03: 캐릭터 FBX 파일 임포트하기 __언리얼 게임 모드 클래스 ____게임 모드 기본 클래스 ____게임플레이 이벤트 ____네트워킹 ____GameModeBase와 게임 모드 비교하기 __레벨과 레벨 블루프린트 이해하기 ____언리얼 폰 클래스 ____언리얼 플레이어 컨트롤러 클래스 ____실습 2.04: 게임 모드, 플레이어 컨트롤러, 폰 설정하기 __애니메이션 활용하기 ____애니메이션 블루프린트 ____이벤트 그래프 ____애님 그래프 ____스테이트 머신 ____트랜지션 룰 ____블렌드 스페이스 ____실습 2.05: 마네킹 애니메이션 만들기 ____활동 2.01: 캐릭터에 애니메이션 연결하기 __요약 3장. Character 클래스 컴포넌트 및 블루프린트 설정 __기술적 요구 사항 __언리얼 캐릭터 클래스 ____캐릭터 클래스 확장하기 ____실습 3.01: 3인칭 캐릭터 C++ 클래스 생성 및 설정하기 __C++ 클래스를 블루프린트에서 확장하기 ____실습 3.02: 블루프린트로 C++ 클래스 확장하기 ____활동 3.01: 애니메이션 프로젝트에서 C++ 캐릭터 클래스를 블루프린트로 확장하기 __요약 4장. 플레이어 입력 시작 __기술적 요구 사항 __입력 액션과 입력 콘텍스트 이해하기 ____실습 4.01: Movement와 Jump 입력 액션 생성하기 __플레이어 입력 처리하기 ____실습 4.02: Movement 및 Jump 입력 액션 수신하기 __캐릭터 주변으로 카메라 회전시키기 ____활동 4.01: 캐릭터에 걷기 로직 추가하기 __요약 5장. 라인 트레이스를 활용한 충돌 처리 __기술적 요구 사항 __콜리전 소개 __프로젝트 설정 ____실습 5.01: DodgeballCharacter를 톱다운 시점으로 전환하기 __라인 트레이스 이해하기 __EnemyCharacter C++ 클래스 생성하기 ____실습 5.02: 라인 트레이스를 실행하는 CanSeeActor 함수 생성하기 __라인 트레이스 시각화하기 ____실습 5.03: LookAtActor 함수 만들기 __EnemyCharacter 블루프린트 클래스 생성하기 __스윕 트레이스 ____실습 5.04: 스윕 트레이스 실행하기 ____Visibility 트레이스 반응 변경하기 ____멀티 라인 트레이스 ____Camera 트레이스 채널 ____실습 5.05: 커스텀 EnemySight 트레이스 채널 만들기 ____활동 5.01: SightSource 속성 생성하기 __요약 6장. 콜리전 오브젝트 설정 __기술적 요구 사항 __UE5에서의 물체 간 충돌 __콜리전 컴포넌트 __충돌 이벤트 이해하기 __콜리전 채널 이해하기 ____실습 6.01: Dodgeball 클래스 생성하기 __피지컬 머티리얼 생성하기 ____실습 6.02: DodgeballProjectile에 프로젝타일 무브먼트 컴포넌트 추가하기 __타이머 도입하기 __액터 생성 방법 이해하기 ____실습 6.03: EnemyCharacter 클래스에 발사체 던지기 로직 추가하기 __Wall 클래스 생성하기 ____실습 6.04: Wall 클래스 생성하기 __빅토리 박스 생성하기 ____실습 6.05: VictoryBox 클래스 만들기 ____실습 6.06: DodgeballProjectile에 ProjectileMovementComponent 접근 함수 추가하기 ____활동 6.01: EnemyCharacter의 SpawnActor를 SpawnActorDeferred 함수로 대체하기 __요약 7장. UE5 유틸리티 활용 __기술적 요구 사항 __모범 사례: 느슨한 결합 __블루프린트 함수 라이브러리 ____실습 7.01: CanSeeActor 함수를 블루프린트 함수 라이브러리로 옮기기 __액터 컴포넌트 ____실습 7.02: HealthComponent 액터 컴포넌트 만들기 ____실습 7.03: HealthComponent 액터 컴포넌트 통합하기 __인터페이스 살펴보기 __블루프린트 네이티브 이벤트 ____실습 7.04: HealthInterface 클래스 만들기 ____활동 7.01: LookAtActor 로직을 액터 컴포넌트로 옮기기 __요약 8장. UMG로 사용자 인터페이스 만들기 __기술적 요구 사항 __게임 UI __UMG 기초 ____실습 8.01: 위젯 블루프린트 생성하기 __앵커 소개하기 ____실습 8.02: UMG 앵커 편집하기 ____실습 8.03: RestartWidget C++ 클래스 생성하기 ____실습 8.04: RestartWidget을 화면에 추가하는 로직 만들기 ____실습 8.05: DodgeballPlayerController 블루프린트 클래스 설정하기 __프로그레스 바 이해하기 ____실습 8.06: 체력 바 C++ 로직 추가하기 ____활동 8.01: RestartWidget 향상시키기 __요약 9장. 오디오-비주얼 요소 추가 __기술적 요구 사항 __UE5의 오디오 ____실습 9.01: 오디오 파일 임포트하기 ____실습 9.02: 닷지볼이 표면에 부딪힐 때마다 사운드 재생하기 __Sound Attenuation ____실습 9.03: BOUND SOUND를 3D 사운드로 변경하기 ____실습 9.04: 게임에 배경 음악 추가하기 __파티클 시스템 이해하기 ____실습 9.05: 닷지볼이 플레이어에 맞았을 때 파티클 시스템 생성하기 ____활동 9.01: 닷지볼이 플레이어에 맞을 때 오디오 재생하기 __레벨 디자인 살펴보기 ____실습 9.06: 레벨 블록아웃 제작하기 __추가 기능 __요약 10장. 슈퍼 사이드 스크롤러 게임 만들기 __기술적 요구 사항 __프로젝트 분석 __플레이어 캐릭터 __3인칭 템플릿을 횡스크롤러로 전환하기 ____실습 10.01: 횡스크롤 프로젝트 생성 및 캐릭터 무브먼트 컴포넌트 사용해보기 ____활동 10.01: 캐릭터가 더 높이 점프하도록 만들기 __슈퍼 사이드 스크롤러 게임의 기능 살펴보기 ____적 캐릭터 ____파워업 ____수집용 아이템 ____헤드업 디스플레이 ____실습 10.02: 페르소나 에디터와 기본 마네킹 스켈레톤의 가중치 조정해보기 ____활동 10.02: 스켈레탈 본 조작 및 애니메이션 __언리얼 엔진 5의 애니메이션 이해하기 ____스켈레톤 ____스켈레탈 메시 ____애니메이션 시퀀스 ____실습 10.03: 캐릭터와 애니메이션의 임포트 및 설정 ____활동 10.03: 더 많은 커스텀 애니메이션을 임포트하고 캐릭터의 달리는 애니메이션 확인하기 __요약 11장. 블렌드 스페이스 1D, 키 바인딩, 스테이트 머신 __기술적 요구 사항 __블렌드 스페이스 생성하기 ____1D 블렌드 스페이스 vs. 일반 블렌드 스페이스 ____실습 11.01: CharacterMovement 블렌드 스페이스 1D 생성하기 ____활동 11.01: 걷기와 뛰기 애니메이션을 블렌드 스페이스에 추가하기 __메인 캐릭터 애니메이션 블루프린트 ____애니메이션 블루프린트 ____실습 11.02: 캐릭터 애니메이션 블루프린트에 블렌드 스페이스 추가하기 __속도 벡터란? ____실습 11.03: 블렌드 스페이스에 캐릭터의 Speed 변수 전달하기 ____활동 11.02: 게임에서 달리는 애니메이션 미리보기 __향상된 입력 시스템 ____실습 11.04: 전력 질주를 위한 입력 추가하기 ____실습 11.05: 캐릭터 블루프린트의 부모 클래스 재설정하기 ____실습 11.06: 캐릭터 전력 질주 기능 코딩하기 ____활동 11.03: 던지기 입력 구현하기 __애니메이션 스테이트 머신 ____실습 11.07: 플레이어 캐릭터의 이동 및 점프 스테이트 머신 ____트랜지션 룰 ____실습 11.08: 스테이트 머신에 새 스테이트와 트랜지션 룰 추가하기 ____실습 11.09: Time Remaining Ratio 함수 ____활동 11.04: Movement와 Jumping 스테이트 머신 완성하기 __요약 12장. 애니메이션 블렌딩과 몽타주 __기술적 요구 사항 __애니메이션 블렌딩, 애님 슬롯, 애니메이션 몽타주 ____실습 12.01: 애니메이션 몽타주 설정하기 __애니메이션 몽타주 ____실습 12.02: 몽타주에 던지기 애니메이션 추가하기 __Anim Slot Manager ____실습 12.03: 새 애님 슬롯 추가하기 __Save Cached Pose ____실습 12.04: Movement 스테이트 머신의 Save Cached Pose __Layered blend per bone ____실습 12.05: Upper Body 애님 슬롯과 애니메이션 블렌딩하기 ____실습 12.06: Throw 애니메이션 미리보기 __슈퍼 사이드 스크롤러 게임의 적 ____실습 12.07: 기본 적 C++ 클래스 생성하기 ____실습 12.08: 적 애니메이션 블루프린트의 생성 및 적용 __머티리얼과 머티리얼 인스턴스 ____실습 12.09: 적 머티리얼 인스턴스의 생성 및 적용 ____활동 12.01: 블렌드 웨이트 업데이트하기 __요약 13장. 적 인공지능 생성 및 추가 __기술적 요구 사항 __적 AI __AI 컨트롤러 ____Auto Possess AI ____실습 13.01: AI 컨트롤러 구현하기 __내비게이션 메시 ____실습 13.02: 적을 위한 내비 메시 볼륨 구현하기 __Recasting Nav Mesh ____실습 13.03: Recasting Nav Mesh Volume 파라미터 ____활동 13.01: 새 레벨 생성하기 __비헤이비어 트리와 블랙보드 ____태스크 ____데코레이더 ____서비스 ____실습 13.04: AI 비헤이비어 트리와 블랙보드 생성하기 ____실습 13.05: 비헤이비어 트리 태스크 생성하기 ____실습 13.06: 비헤이비어 트리 로직 생성하기 ____활동 13.02: 플레이어 위치로 이동하는 AI ____실습 13.07: 적 정찰 위치 생성하기 __벡터 변환 ____실습 13.08: 배열에서 랜덤 위치 선택하기 ____실습 13.09: 정찰 위치 액터 참조하기 ____실습 13.10: BTTask_FindLocation 업데이트하기 __플레이어 발사체 ____실습 13.11: 플레이어 발사체 생성하기 ____실습 13.12: PlayerProjectile 클래스의 설정 초기화하기 ____활동 13.03: 플레이어 발사체 블루프린트 생성하기 __요약 14장. 플레이어 발사체 생성 __기술적 요구 사항 __애님 노티파이와 애님 노티파이 스테이트 ____실습 14.01: UAnimNotify 클래스 생성하기 ____실습 14.02: Throw 애니메이션 몽타주에 새 노티파이 추가하기 __애니메이션 몽타주 재생하기 ____블루프린트에서 애니메이션 몽타주 재생하기 ____C++에서 애니메이션 몽타주 재생하기 ____실습 14.03: C++에서 Throw 애니메이션 재생하기 ____실습 14.04: 발사체 생성 소켓 만들기 ____실습 14.05: SpawnProjectile() 함수 준비하기 ____실습 14.06: Anim_ProjectileNotify 클래스 업데이트하기 __액터 제거하기 ____실습 14.07: DestroyEnemy() 함수 생성하기 ____실습 14.08: 발사체 제거하기 ____활동 14.01: 적을 파괴하는 발사체 __비주얼 이펙트와 오디오 이펙트 ____비주얼 이펙트 ____오디오 이펙트 ____실습 14.09: 적이 파괴될 때 효과 추가하기 ____실습 14.10: 플레이어 발사체에 이펙트 추가하기 ____실습 14.11: VFX 노티파이와 SFX 노티파이 추가하기 ____활동 14.02: 발사체가 파괴될 때 이펙트 추가하기 __요약 15장. 수집 아이템, 강화 아이템, 픽업 아이템 __기술적 요구 사항 __URotatingMovementComponent 이해하기 ____실습 15.01: PickableActor_Base 액터 클래스 생성 및 URotatingMovementComponent 추가하기 ____활동 15.01: PickableActor_Base에서 플레이어 오버랩 감지 및 이펙트 생성하기 ____실습 15.02: PickableActor_Collectable 클래스 생성하기 ____활동 15.02: PickableActor_Collectable 액터 마무리하기 __UE_LOG를 사용해 변수 출력하기 ____실습 15.03: 플레이어가 수집한 코인의 수 추적하기 __언리얼 모션 그래픽 UI 소개하기 __Text 위젯 이해하기 ____앵커 ____텍스트 서식 ____실습 15.04: 코인 카운터 UI HUD 요소 생성하기 __UMG 사용자 위젯의 추가와 생성 ____실습 15.05: 플레이어 화면에 코인 카운터 UI 추가하기 __타이머 사용하기 ____실습 15.06: 플레이어에게 파워업 물약 동작 추가하기 ____활동 15.03: 파워업 물약 액터 생성하기 ____실습 15.07: Brick 클래스 생성하기 ____실습 15.08: Brick 클래스 C++ 로직 추가하기 __요약 __Additional Challenges 16장. 멀티플레이어 기본 __기술적 요구 사항 __멀티플레이어의 기본 __서버 이해하기 ____데디케이트 서버 ____리슨 서버 __클라이언트 이해하기 ____실습 16.01: 멀티플레이어에서 삼인칭 템플릿 테스트하기 __프로젝트 패키징하기 ____연결과 오너십 살펴보기 ____롤 살펴보기 ____액터가 서버에서 생성됨 ____액터가 클라이언트에서 생성됨 ____플레이어가 소유한 폰이 서버에서 생성됨 ____플레이어가 소유한 폰이 클라이언트에서 생성됨 ____실습 16.02: 오너십과 롤 구현하기 ____서버 창의 출력 ____서버 캐릭터 ____클라이언트 1 캐릭터 ____OwnershipTest 액터 ____클라이언트 1 창의 출력 __변수 레플리케이션 이해하기 ____복제된 변수 ____실습 16.03: Replicated, ReplicatedUsing, DOREPLIFETIME, DOREPLIFETIME_CONDITION을 사용해 변수 복제하기 ____서버 창의 출력 ____클라이언트 1 창의 출력 __2D 블렌드 스페이스 ____실습 16.04: Movement 2D 블렌드 스페이스 생성하기 __본 변환하기 ____실습 16.05: 위아래로 보는 캐릭터 만들기 ____활동 16.01: 멀티플레이어 FPS 프로젝트에 사용할 캐릭터 생성하기 __요약 17장. 리모트 프로시저 콜 사용 __기술적 요구 사항 __리모트 프로시저 콜 이해하기 ____서버 RPC ____멀티캐스트 RPC ____클라이언트 RPC ____RPC를 사용할 때 주의할 사항 ____실습 17.01: 리모트 프로시저 콜 사용하기 __에디터에 열거형 노출시키기 ____TEnumAsByte ____UMETA ____BlueprintType ____실습 17.02: 에디터에서 C++ 열거형 사용하기 __순환 배열 인덱싱 ____실습 17.03: 양방향 순환 배열 인덱싱을 활용한 열거형 순환 ____활동 17.01: 멀티플레이어 FPS 게임에 무기와 탄약 추가하기 __요약 18장. 멀티플레이어에서 게임플레이 프레임워크 클래스 사용 __기술적 요구 사항 __멀티플레이어에서 게임플레이 프레임워크 클래스 접근하기 ____실습 18.01: 게임플레이 프레임워크 인스턴스 값 표시하기 ____서버 창 출력 ____클라이언트 1 창 __게임 모드, 플레이어 스테이트, 게임 스테이트 사용하기 ____게임 모드 ____플레이어 스테이트 ____게임 스테이트 ____유용한 내장 기능들 ____실습 18.02: 간단한 멀티플레이어 아이템 줍기 게임 만들기 ____활동 18.01: 멀티플레이어 FPS 게임에 죽음, 리스폰, 스코어보드, 킬 제한, ____아이템 추가하기 __요약언리얼 엔진 5를 활용한 게임 개발에 필요한 기술을 충실히 설명한다. 언리얼 엔진 5에 대한 소개를 시작으로, 게임 플레이 프레임워크, 엔진에 임포트한 콘텐츠를 C++에서 로드하는 방법, 언리얼 C++ 클래스와 블루프린트의 연동 방법, 플레이어 입력 처리, 라인 트레이스(Line Trace), 물체간 충돌 처리 방법, 액터 컴포넌트, 인터페이스, 블루프린트 함수 라이브러리 등의 언리얼 엔진 5 유틸리티 활용 방법, 사용자 인터페이스(User Interface), 사운드 및 오디오 이펙트 사용 방법, 블렌드 스페이스, 애니메이션 몽타주 등 애니메이션 활용 방법, 비헤이비어 트리와 블랙보드를 활용한 인공 지능 시스템 개발, 멀티 플레이어에 대한 내용까지 언리얼 엔진 5를 활용해 게임 제작을 할 때 필수적인 내용을 모두 다룬다. 각 내용에 대한 설명에 그치지 않고 배운 내용을 활용할 수 있도록 단계별로 프로젝트를 진행한다. 멀티 플레이어에 대한 내용까지 다루고 있기 때문에 싱글 플레이어 게임을 준비하는 개발자뿐만 아니라 멀티 플레이어 게임을 준비하는 개발자에게도 좋은 책이 될 수 있을 것이다. ◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈ ◆ 모든 기능을 갖춘 3인칭 캐릭터와 적 제작 ◆ 키보드, 마우스, 게임패드를 사용한 레벨 탐색 기능 구현 ◆ 콜리전과 파티클 이펙트를 활용한 프로그램 로직 및 게임 메카닉 구현 ◆ 블랙보드와 비헤이비어 트리를 활용한 AI 탐색 기능 구현 ◆ 애니메이션 블루프린트와 애니메이션 몽타주를 활용한 캐릭터 애니메이션 제작 ◆ 멋진 비주얼 이펙트 및 오디오 이펙트를 활용한 게임 폴리싱 방법 ◆ 헤드-업 디스플레이(HUD)를 활용한 기본적인 게임 UI의 제작 ◆ 게임에 멀티플레이어를 구현하는 방법 ◈ 이 책의 대상 독자 ◈ 프로젝트에 언리얼 엔진 5를 처음 사용하려는 게임 개발자를 대상으로 하는 책이다. 하지만 이전에 언리얼 엔진을 사용한 경험이 있으며 자신의 기술을 통합하고 향상시켜 적용하려는 이들에게도 유용하다. 이 책에 설명된 개념을 충분히 이해하려면 C++에 대한 기본 지식이 필요하며 변수, 함수, 클래스, 다형성, 포인터를 이해해야 한다. 또한 책에 사용된 IDE와의 완전한 호환성을 위해 윈도우 시스템을 권장한다. ◈ 이 책의 구성 ◈ 1장. '언리얼 엔진 소개'에서는 언리얼 엔진 에디터를 살펴본다. 에디터 인터페이스를 소개하며, 레벨에서 액터를 조작하는 방법과 비주얼 스크립팅 언어인 블루프린트의 기초를 이해하기 위한 내용을 다룬다. 또한 메시(Mesh)에서 사용할 수 있는 머티리얼 애셋을 만드는 방법도 알아본다. 2장. '언리얼 엔진을 활용한 작업'에서는 C++ 프로젝트를 생성하고 프로젝트의 콘텐츠 폴더(Content Folder)를 설정하는 방법과 함께 언리얼 엔진 게임의 기본 사항을 소개한다. 또한 애니메이션 관련 내용도 살펴본다. 3장. 'Character 클래스 컴포넌트 및 블루프린트 설정'에서는 객체 상속에 대한 개념 및 입력 매핑을 활용하는 방법과 함께 언리얼 캐릭터(Unreal Character) 클래스를 소개한다. 4장. '플레이어 입력 시작'에서는 플레이어 입력을 살펴본다. 액션 매핑 및 축 매핑을 활용해 점프나 이동 동작과 같은 인게임 액션(in-game action)에 키 눌림이나 터치 입력을 연결하는 방법을 배운다. 5장. '라인 트레이스를 활용한 충돌 처리'에서는 Dodgeball이라는 새로운 프로젝트를 시작한다. 이 장에서는 라인 트레이스의 개념과 게임 제작에 라인 트레이스를 사용하는 다양한 방법을 배운다. 6장. '콜리전 오브젝트 설정'에서는 물체 충돌(object collision)을 알아본다. 이 장에서 콜리전 컴포넌트, 콜리전 이벤트, 피직스 시뮬레이션을 배우고 타이머, 프로젝타일 무브먼트 컴포넌트(projectile movement component), 피직스 머티리얼도 함께 살펴본다. 7장. '언리얼 엔진 5 유틸리티 활용'에서는 언리얼 엔진에서 활용할 수 있는 몇 가지 유용한 유틸리티를 구현하는 방법을 설명한다. 여기에는 액터 컴포넌트, 인터페이스, 블루프린트 함수 라이브러리에 대한 설명이 포함된다. 이런 유틸리티는 개발 팀에 합류하는 다른 사람들이 프로젝트를 좋은 구조로 유지하고, 쉽게 접근할 수 있도록 도와준다. 8장. 'UMG로 사용자 인터페이스 만들기'에서는 게임 UI를 설명한다. 언리얼 엔진의 UI 시스템인 UMG를 사용해 메뉴, HUD를 만드는 방법을 배운다. 또한 프로그레스 바를 사용해 플레이어 캐릭터의 체력을 표시하는 방법도 살펴본다. 9장. '오디오-비주얼 요소 추가'에서는 언리얼 엔진의 사운드 및 파티클 이펙트를 소개한다. 프로젝트에 사운드 파일을 임포트하는 방법과 2D 및 3D 사운드로 사용하는 방법, 기존의 파티클 시스템을 게임에 추가하는 방법을 배운다. 마지막으로, 지난 몇 장에 걸쳐 만든 모든 게임 메카닉을 사용해 Dodgeball 프로젝트를 완성할 새 레벨을 제작한다. 10장. '슈퍼 사이드 스크롤러 게임 만들기'에서는 SuperSideScroller 프로젝트의 목표를 상세히 살펴보며, 기본 마네킹 스켈레톤을 조작하는 예제를 통해 언리얼 엔진 5에서 애니메이션이 동작하는 방식을 다룬다. 11장. '블렌드 스페이스 1D, 키 바인딩, 스테이트 머신을 활용한 작업'에서는 플레이어 캐릭터의 이동 기반 애니메이션 로직을 제작하기 위해 블렌드 스페이스 1D, 애니메이션 스테이트 머신, 언리얼 엔진 5의 향상된 입력 시스템을 사용하는 방법을 배운다. 12장. '애니메이션 블렌딩과 몽타주'에서는 플레이어 캐릭터가 움직이면서 발사체를 던질 때 동시에 애니메이션이 재생되도록 하기 위해 언리얼 엔진 5의 애니메이션 블렌딩과 애니메이션 몽타주 같은 애니메이션 개념을 추가적으로 배운다. 13장. '적 인공지능 생성 및 추가'에서는 플레이어가 마주할 수 있는 적에 대한 간단한 AI 기능을 만들기 위해 언리얼 엔진 5의 AI 컨트롤러, 블랙보드, 비헤이비어 트리를 사용하는 방법을 배운다. 14장. '플레이어 발사체 생성'에서는 게임 물체를 생성하고 파괴하는 방법을 배운다. 또한 애님 노티파이, 애님 노티파이 스테이트와 같은 애니메이션 기능을 추가적으로 사용해 애니메이션 도중에 플레이어 발사체를 생성하는 방법을 살펴본다. 15장. '수집 아이템, 강화 아이템, 픽업 아이템'에서는 언리얼 엔진 5의 UMG UI 개념을 소개하고, 플레이어를 위한 수집 아이템, 강화 아이템을 제작한다. 16장. '멀티플레이어 기본'에서는 서버-클라이언트 아키텍처가 동작하는 방식을 소개하고 연결, 액터 소유권, 역할(role), 변수 레플리케이션과 같은 멀티플레이어 개념을 다룬다. 또한 2D 블렌드 스페이스를 살펴보고, 2차원 움직임에 대한 애니메이션 그리드를 생성하고, Transform Modify Bone 컨트롤을 사용해 본의 트랜스폼을 런타임에 변경하는 방법을 배운다. 17장. '리모트 프로시저 콜 사용'에서는 리모트 프로시저 콜이 동작하는 방식과 다른 타입의 RPC와 RPC를 사용할 때 고려해야 할 사항 등을 설명한다. 또한 열거형을 에디터에 노출시키는 방법과 배열 인덱스 래핑을 사용해 양방향으로 배열을 순회하는 방법을 소개한다. 18장. '멀티플레이어에서 게임플레이 프레임워크 클래스 사용'에서는 멀티플레이에서 게임플레이 프레임워크의 가장 중요한 클래스를 사용하는 방법을 설명한다. 게임 모드, 플레이어 스테이트, 게임 스테이트와 몇 가지 유용한 엔진 내장 기능도 살펴본다.
자연의 가장자리와 자연사
봄날의책 / 신해욱 (지은이) / 2024.08.01
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소설,일반
신해욱 (지은이)
신해욱 시인의 다섯 번째 시집. 존재의 경계를 부드럽게 넘나드는 시 49편으로 언어와 세계, 그 가장자리를 깊이 탐구하고 성찰한다. 순정한 시인의 손끝에서 되살아난 말들의 경로와 역사를 살필 수 있다.시인의 말 1부 쓸어버리고 다시 하기 자율 미행 애정틈진문 초 카운트 슈샤인 아웃렛 서울 문묘의 은행나무 투어 2부 오감도 귀부인과 할머니 로케이션 속이 깊은 집 떡 하나를 유머레스크 앙코르 도마를 말리자 호산나 의류와 포유류 네거티브 사운드 할머니들 이마가 아름다운 할머니들 3부 숨은열 레닌은 겨울에 죽었다 종말 처리 행잉 게임 컨택트 황금자원 피날레 숨 비굴착식 승강형 맨홀보수기계장치 레닌은 맨홀에 묻혔다 화생방 레닌은 음력에 죽었다 4부 장승의 수수께끼 끼어드는 글자 而 와장창 깨지 마시오 즉자의 돌 자연의 가장자리와 자연사 목욕탕의 굴뚝이 있는 풍경 5부 자연의 가장자리와 자연사 수상 극장과 미지의 정경 재의 수요일 둔기로 얻어맞았을 리 없음 망향 더미 헤드 환등 환상 자연의 가장자리와 자연사 크로마키 스크린 자연의 가장자리와 자연사 해설 「여름의 열반」(전승민)“불시착을 한 것 같은데. 우리는 지리에 밝았다.” 시작(詩作) 26년 순정한 시인의 손끝에서 되살아난 말들의 경로와 역사 26년이라는 긴 시간, 여념이 없이 시적 여정을 이어온 신해욱의 다섯 번째 시집 『자연의 가장자리와 자연사』가 출간됐다. 1998년 세계일보로 등단한 이후 시집 『간결한 배치』(2005), 『생물성』(2009), 『syzygy』(2014), 『무족영원』(2019)을 차례로 경유하며 신해욱은 자신만의 독창적인 아방가르드를 보여주었다. “최대한의 사유를 가장 간결한 언어를 통해” 표현하는 손과 “인간관계의 낯선 심층을 투시”(제8회 김현문학패 심사평)하는 눈을 장착한 시인은 5년 만의 신작 시집에서 존재의 경계를 부드럽게 넘나드는 시 49편으로 언어와 세계, 그 가장자리를 깊이 탐구하고 성찰한다. 모르겠어 이 밤은 모르겠다 있어야 했을 그 밤을 이 밤이 차지하고 있다 있어서는 안 될 것들이 그러자 드러나고 있다 아제아제 바라아제 그러자 나는 서두르고 있다 그 밤에 사로잡혀 이 밤을 어지럽히고 있다 그러자 나는 빗자루를 들고 있다 바닥을 쓸고 있다 쓸어버리고 다시 하기 쓸고 있다 쓸어버리고 다시 하기 ― 「쓸어버리고 다시 하기」 전문 『자연의 가장자리와 자연사』의 이정표로 시집 초입에 놓인 「쓸어버리고 다시 하기」를 들여다본다. 응당 있어야 할 ‘그 밤’ 대신 ‘이 밤’이 여기 있다. 없는 ‘그 밤’이 ‘나’의 머리 꼭뒤를 붙드는지 ‘이 밤’은 어지럽다. 이때 들리는 건 하나는 반야심경의 한 구절 “아제아제 바라아제”이고, 다른 하나는 빗자루로 바닥을 쓰는 소리이다. 수런대는 마음을 다스리는 소리, 괴로움을 차례차례 쓸어버리는 소리다. 이 시의 끝엔 “바닥을 쓸고 있다/ 쓸어버리고 다시 하기”라는 구절이 “쓸고 있다 쓸어버리고/ 다시 하기”로 변주되어 놓인다. 마치 글자들이 비질에 밀려나 지워지는 중 같다. 빗자루질은 세속의 오물을 쓸어 내는 종교적인 행위이다. 비로 바닥을 쓸어 ‘이 밤’을 돌파하는 ‘나’가 시 안에 있다면 시 밖에는 어떤 경지에 이를 때까지 문장과 씨름하며 시쓰기를 계속하는 시인이 있다. 이 시에 실린 ‘리듬’과 ‘움직임’은 독자로 하여금 시인의 수행에 동참하게 하며 이번 시집 전반을 가동한다. 할머니들 이마가 아름다운 할머니들 아름다운 이마를 맞대고 이야기보따리를 풀고 있는 할머니들 펼치면 넓어지는 것 이야기 속의 벌판은 넓었고 멈출 수가 없었지 벌판엔 없는 것이 없었고 나를 좀 끼워줄래 나를 끼워주는 할머니들 놓친 대목에 헝겊을 덧대며 할머니들 먼 훗날에 나를 숨겨주는 꼬부랑 할머니들 할머니들 쉬지 않는 할머니들 이야기를 꿰매어 자장자장 벌판을 덮어주는 할머니들 할머니들 이마가 아름다운 할머니들 ― 「할머니들 이마가 아름다운 할머니들」 전문 『자연의 가장자리와 자연사』는 “기다리고 있었다는 듯이. 우리가 두드렸다는 듯이. 주문이 통했다는 듯이”(「비굴착식 승강형 맨홀보수기계장치」) 스르르 열린다. 새로운 세기의 시간에 접속 가능한 신해욱의 발명품이다. 할머니의 뒤를 밟다가 할머니의 머리를 뒤집어쓸 수도, 할머니의 이야기 속에 쓰러져 낭패를 맛볼 수도 있다. 요절한 어우동에게 소매를 붙잡혀 움직일 수 없어지는 순간도 오고, 구중궁궐의 규방에 앉아 바늘잎으로 하루를 이틀로 쪼개는 겨울밤이 이어질 수도 있다. 시에서 시로 건너갈 때마다 새로운 장면 속에 우리는 어리둥절 깨어난다. 과연 “춘몽에 취한”(「레닌은 겨울에 죽었다」) 것일까. “허깨비의 속삭임”에 홀린 것일까. 존재의 경계는 부드럽게 허물어지며 “감정의 붐빔”과 “소외의 쓰라림”(이상 「서울 문묘의 은행나무」)이 드러난다. 시집 해설을 맡은 문학평론가 전승민은 “신해욱의 시 안에서 단어와 단어는 서로 이어지는 듯하면서도 이내 충돌하며 서로를 파괴하고 독자는 행과 연을 읽어 내려갈수록 안정된 의미의 세계로부터 멀어진다”면서 그의 시가 “대상을 어떻게 재현할 것인가에 골몰하기보다 재현과 대상 자체를 떠나는 쪽을 택”(이상 해설 「여름의 열반」)함으로써 제 몸을 갱신한다고 평한다. 시집은 다섯 개 부로 나뉘어 있다. 부마다의 단차를 고려해 찬찬하게 배치된 시들은 책을 받친 손을 뗄 수 없게 한다. “온갖 공상을 주조하”(「황금자원」)며 시인은 활보한다. 신해욱의 뒤를 밟을 때에는 기존의 독법을 잊고 “무작정 맨발”로 “부자유를 잃고”(「자율미행」) 나아감이 좋다. “마디마디 외로운 것“(「황금자원」)이 만져진다. 시집을 읽다가 이대로 “백발이 되어버리”(「애정틈진문」)고 싶다. 높고 위태로운 목욕탕의 굴뚝부터 녹색 물에 잠긴 저지대까지 “아름다운 기분에 떠밀려 힘차게 추락할 것만 같”다. 손등에 코를 대면 “은밀하고 어리석은 삶의 냄새”(이상 「오감도」)와 “죽은 동물의 냄새”(「자연의 가장자리와 자연사」)가 뒤섞여 난다. 시는 예술이다. 예술은 우리 삶에서 출발한다. 그러나 예술은 그러한 세속으로부터 날아올라 현실의 삶을 초과하는 층위로 나아간다. 여기서 잠시, 누구나 자연스럽게 수긍할 법한 이 문장들의 사이에 잠시 머물러보자. 무음으로 처리된 물음표들이 득실거린다. 시는 어떻게 지상으로부터 벗어날 수 있는가? 그러한 탈출 욕망은 어디서 연유하는가? 현실을 초과한 이후 시가 마주하게 되는 국면은 어떠한 모습인가? 신해욱의 다섯 번째 시집 『자연의 가장자리와 자연사』는 사반세기 동안 축척해온 그의 시세계를 조망하는 메타시들의 (그러나 메타시의 모습을 하지 않은) 모음으로, 위의 물음들에 대한 답을 제출하며 스스로를 초월하고 시 아닌 것으로 나아간다. ― 해설 「여름의 열반」에서 시집 제목 ‘자연의 가장자리와 자연사’는 어떻게 정해졌을까. 지난 시집 시인의 말에 쓰인 구절 “자연의 가장자리”를 가져와 시인은 시를 4편 썼고 모두 이번 시집에 수록했다. 시인은 책 이름에 대해 “인간의 말을 활용한 작업이 ‘自然’에 속할 수는 없겠”지만 “그래도 가장자리에 닿을 수 있으면 좋겠”다며 “일종의 ‘가장자리 지리지’로서 시집이 읽혔으면 좋겠다”는 바람을 밝혔다. 출간을 앞두고 한 잡지에 발표한 산문에서 이런 말도 전했다. “제목을 이렇게 정하고 보니 ‘자연’이라는 단어를 유심히 들여다보게 된다. 自然. 스스로 자. 그럴 연. 스스로 그러하다. 연원이 있어 그러한 것도 아니고 목적이 있어 그러한 것도 아닌, 그냥 그러한 상태. 그냥 그러해서 그러하다는 걸 잊게 만드는 상태. 있으나 마나 말하나 마나인 상태. 지향도 실체도 없는 이 무색무취의 상태는 도무지 명사로 표현될 수 없을 것 같은데 ‘自然’은 명사가 되었다. 소리글자인 한글의 효과일지도 모른다. 한글로 음만 옮겨 적으면 뜻이 가려진다. ‘자연’이 ‘自然’을 보자기처럼 감싼다는 느낌을 받는다. 보자기보다는 피부에 가까울까. 뜻의 내장, 혈관, 근육 같은 것이 적나라하게 드러나지 않도록, 헤쳐지지 않도록, 흐트러지지 않도록, 기호는 의미를 품으면서 의미를 가린다. 의미의 외설로부터 말을 보호한다. 보호함으로써 살게 하고, 보호라는 명목으로 숨통을 조른다.” 문학평론가 황현산은 신해욱을 “자기가 확실하게 알고 있는 것으로 글을 쓰는 사람”이라 말했다. 『자연의 가장자리와 자연사』는 자연이라는 단어를 의심하는 데서 출발해 새로운 시적 형식과 의미를 모색하며 시쓰기의 본질을 끈질기게 파고든 시인의 순정어린 결과물이다. 즐거운 일이다. 쓰고 싶은 것만 쓴다는 건. 그러나 쓰고 싶은 것만 쓰면서 말이 되게 쓰는 건…… 즐겁지만은 않다. 말이 되게 해야 한다. 시는 말로 이루어졌으니까. 구구절절 설명하지 않으면서, 서사에 기대지 않으면서, 정합성에 구애되지 않으면서, 인과율에 연연하지 않으면서, 어떤 말이 되게 할까. 쓰고 싶은 것만을 쓰면서 말이 되게 하는 자신만의 형식을 탐색하는 자리. 쓰고 싶지 않은 건 다 빼버리고도 말이 되는 마지노선을 더듬는 자리. 즐거움으로 출발하였으나 즐거움의 뒤로 지리멸렬을 감수해야 하는 자리. 시가 아닌, 시인의 자리. ― 산문 「연이와 버들도령」에서 신해욱은 정직하게 정진한다. 쓰기를 추동하는 ‘강력한 자력과 자기장을 가진 말’을 모아 시를 짓고 비로소 이 시집을 내놓는다. 쓰고 싶은 것을 쓰면서 말이 되게 하는 노력, 형식과 내용의 최상의 조화를 찾으려는 애씀, “도구로서의 죽은 상태에서 벗어나, 말이 말로서 숨을 쉬도록, 혈색이 돌도록, 전류를 흘려”(산문 「연이와 버들도령」) 보내는 시인의 성심이 깃들어 있다. 말의 죽음을 인도함과 동시에 시쓰기에 자기 자신을 바쳐 또 하나의 세계를 창조한 신해욱의 시는 그것을 읽는 독자 역시 살아 있는 채로 작은 죽음과 새로 태어남을, 그리고 신성을 경험하게 한다. 시인의 손끝에서 생장한 말의 가지들은 “나무에서 영원까지” 가닿는다. 가지가지의 구멍으로 “울창한 미래의 노래를. 미래의 늦은 화음을”(이상 「둔기로 얻어맞았을 리 없음」) 들려준다. “내쉬는 숨과 함께 무너지는 형체”(「황금자원」)를, “펼치면 사라지는 것. 만지면 부서지는 것.”(「즉자의 돌」)을 보여준다. 신해욱 시는 새로운 현재에 불시착해 있다. 『자연의 가장자리와 자연사』의 아찔한 시차 속을 한참 헤매다 깨면 우리의 커다란 손바닥에는 쑥물이 짙게 남으리라. 비가 왔다 곡우였다 거름은 나무의 것 모이는 새의 것 우리는 먹이를 먹었다 자연의 가장자리에 들어 먹이는 우리의 것 우리의 먹이를 먹었다 촉촉하구나 촉촉하다 촉촉한 등은 개구리의 것 촉촉한 흙은 지렁이의 것 미끄러지며 목을 넘어가는 먹이는 우리의 것 누가 먹던 우리의 것 우리는 기분이 들떴다 우리는 잇몸도 들떴지 혀는 요망하고 보드랍구나 혀에 닿는 혀 밑의 부끄러운 것 곡우였다 흡족했다 거름은 나무의 것 삶은 자연의 것 못물은 모의 것 촉촉한 혀는 우리의 것 우리는 입술을 훔쳤다 우리는 입을 벌렸다 넘치는 못물에 대견한 마음을 비추며 혓바늘이 돋은 혓바닥을 자랑하고 싶어 참을 수가 없었다 ― 「자연의 가장자리와 자연사」 전문 ◇ 신해욱 시인과의 대화 ◇ Q. 여름의 한가운데에서 새 시집을 내놓습니다. 소감을 여쭙습니다. 겨울에 상상하는 한여름의 싱그러움이 있죠. 여름에 상상하는 한겨울의 포근함이 있고요. 한여름에 상상하는 한여름은…… 지금 피부에 닿는 한여름과도 다르고 겨울에 상상하는 한여름과도 다른 것 같아요. 그 묘한 어긋남이 시집에 배어 있으면 좋겠다는 생각을 합니다. Q. 『무족영원』 이후 5년 만의 신작 시집입니다. 그때와 지금을 비교했을 때, 시인에게 달라진 점이 있을까요? 혹은 시간이 흘렀어도 여전한 게 있다면요? 시에서 목소리를 내는 존재들의 윤곽은 흐려놓되 운동성, 동작성은 뚜렷하게 부각시키고 싶은 마음이 이전보다 더 커지지 않았나 싶어요. 근황으로 보자면, 성당 예비신자 교리 수업에 나가기 시작했어요. 8월에 세례를 받습니다. 초월적 존재와 적극적인 관계 맺기를 시도하는 건데, 신앙인이 되어가는 건지는 잘 모르겠어요. 가톨릭 시스템과 해석에 동의할 수 없는 부분도 많고요. 그래도 미사의 형식이 좋아요. 성당에 울려 퍼지는 성가를 듣는 것이 좋고요. 경건함과 신실함의 분위기 속에 들어가 내 의지로 어쩔 수 없는 것들에 대한 자세를 가다듬고 있어요. 교리를 따르는 믿음이 아닌, 내 믿음의 방법을 더듬는 중이라고도 할 수 있을 것 같습니다. (이번 시집의 시들은 그 이전에 쓴 것이 대부분이라 적절한 답이 되었을 것 같지는 않습니다만……) Q. 시집에는 시집 제목과 같은 시가 총 네 편이 실려 있습니다. ‘자연의 가장자리와 자연사’를 책의 이름으로 삼은 이유가 궁금합니다. 무족영원 시인의 말에 “자연의 가장자리”라는 구절을 쓴 후 그 구절을 가져와서 자연의 가장자리와 자연사라는 시를 두 편 썼어요. 그러면서 이 제목으로 몇 편을 더 쓸 것 같다는 예감이 들면서 동시에 다음 시집 제목으로 삼아야겠다는 생각을 했어요. ‘自然’이라는 단어의 원래 뜻이 ‘그냥 그러함’에 가깝잖아요. 인간의 말을 활용한 작업이 ‘自然’에 속할 수는 없겠죠. 그래도 가장자리에 닿을 수 있으면 좋겠어요. 일종의 ‘가장자리 지리지’로서 시집이 읽혔으면 좋겠다는 생각도 스쳐간 것 같네요. Q. 49편의 시를 다섯 개의 부로 나누었습니다. 가름한 기준은 무엇이었을까요? 한 편 한 편을 쓸 때는 내가 어디로 가고 있는지 잘 모르는데 시집을 묶기 위해 한꺼번에 모아놓고 보면 흐름이 보입니다. 그런데 애초에 작정하고 구상한 건 또 아니라서 흐릿한 데다 그 흐름이라는 것이 한 방향인 것도 아니죠. 포커스가 놓이는 부분이 포개지거나 결이 비슷한 시들을 일단 몇 묶음으로 모아보는데, 이번 시집은 3부로 묶을까 5부로 묶을까 고민하다가 부 단위의 호흡을 조금 짧게 끊어주는 게 낫겠다는 생각이 들었어요. 부마다의 단차가 조금 더 선명하게 보이게끔요. 첫 시를 쓸어버리고 다시 하기로 결정하고 나니 마지막 시는 자연의 가장자리와 자연사가 되어야 했고, 1부와 5부의 톤을 따라 가운데 2, 3, 4부를 배치하게 되었고요. Q. 수록된 시 중에 유독 아끼는 시를 골라주세요. 그 이유도 궁금합니다. 첫 시 쓸어버리고 다시 하기에 마음이 많이 머뭅니다. 이 시를 쓴 건 2022년이에요. 처음 발표할 때는 조금 더 길었는데, 군더더기가 많은 느낌이었고 그런 부분을 싹 쳐내고 나니까 중간 부분에 딱 한 구절이 부족했어요. 그게 뭔지는 모르겠는데 여하튼 부족하다는 건 알 수 있었죠. 그런 상태로 묵혀두었고, 작년과 올해 개인적으로 힘든 시기를 통과하면서 닥치는 대로 마음을 다스릴 무언가를 찾다가 우연히 반야심경을 집어 들었어요. “아제아제 바라아제”라는 구절이 보였고요. 쓸어버리고 다시 하기에 비어 있는 한 행이 저 구절의 자리라는 걸 직감했어요. 이런 식으로 시가 완성되었다는 것이 서럽고 허무했어요. 쉽게 놓아버릴 수 없는 서러움이었고요. Q. 표지가 인상적입니다. 시인께는 어떤 인상으로 다가오는지요? 표지 그림은 몇 년 전 전시회에서 인상 깊게 보았던 한진 작가의 그림 인데, 연필 드로잉이 녹음(綠陰)의 컬러를 감추고 있다고 할까, 숨기고 있다고 할까, 그런 느낌을 받았어요. 그 색이 페이지 안으로 배어들었으면 좋겠다는 마음으로 이 그림을 골랐습니다. 제 두 번째 시집 생물성에는 “좋아하는 것들이 많아져서/ 색깔을 훔치곤 했다”(色)는 구절이 나오는데요, 그림 속의 보이지 않는 색을 훔치고 싶었던 마음인지도 모르겠습니다.맨발로 가로지르기무작정 맨발로반드시 무단으로들어가지 마시오사유지를 지나나가지 마시오할머니의 지평선을 넘어그러자 나는 활보를 하고 있다부자유를 잃고― 「자율 미행」에서 엉덩이는 따뜻하다우리는 전기장판을 깔고 앉아이불 속에 발을 묻고발에 발로 양말을 벗고발은 녹는다시간은 많지시간이 이렇게 많은데우리는 왜 촉박함의 슬픔에 잠겨우리는 왜 떨리는 손으로굽이굽이 깊은 겨울밤의 은밀한 초나누기를 하고 있습니다― 「초」에서 우리는 구두를 닦았다.광이 났다. 삶이 비쳤다.탐이 난다 삶은 탐스럽다 만져보고 싶다 우리는 손을 뻗었는데. 들어가고 싶었는데. 피하지 마. 피할 수가 없었는데. 피할 수 없는 삶으로부터 우리는 유리된 것 같았다.― 「슈샤인」에서
코바늘로 뜬 여름의 모양
한즈미디어(한스미디어) / 몬순 (지은이) / 2025.06.20
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몬순 (지은이)
여름 하면 생각나는 것들이 있다. 부서지는 파도, 초록색의 잎사귀, 무성한 클로버… 이 책에서는 트렌디한 색감과 디자인으로 유명한 몬순이 좋아하는 여름의 모양을 모티브 삼아 만든 코바늘 소품을 소개한다. 코스터, 방석, 가방, 북커버, 가랜드, 러그, 쿠션 커버, 가벼운 블랭킷 등 톡톡 튀는 색감과 유용하면서도 귀여운 디자인의 뜨개 소품을 담았다. 뜨개가 처음이거나 유튜브로 뜨개를 시작한 초보자도 쉽게 따라할 수 있도록 다정한 설명과 QR 영상도 함께 수록했다.프롤로그 화보 코바늘뜨기 레슨 실과 도구 - 실 - 도구 뜨개 시작하기 - 실 끝 찾기 - 코바늘과 실 잡는 방법 - 게이지에 대한 이해 - 도안 보는 법 - 코와 단의 구조 - 원형뜨기의 코늘림 규칙 기초 기법 - 기초코 만들기 - 기본 기법 - 응용 기법 - 이 책에 쓰인 모든 기법 뜨개의 마무리 - 평뜨기의 마무리 - 원형뜨기의 돗바늘 마무리 - 실 정리 - 세탁과 스팀 알아 두면 좋은 뜨개 팁 - 라벨 보관하기 - 원작실 말고 다른 실로 뜨고 싶어요! - 편물 언제, 어느 쪽으로 뒤집어야 하나요? - 앗, 바늘이 빠졌어요. - 편물이 너무 빡빡해요 / 흐물거려요. - 확인, 또 확인! - 풀어낸 실은 스팀 매직 - 작품 보관하기 - 마지막으로, 뜨개가 처음이라면 작품 뜨기 파도, 조개 그리고 별 코스터 빙글빙글 방석 고리에 고리를 무는 휴지 커버 동그리 지갑 어디로든 보자기 찰랑 마켓백 꽃비 가랜드 꽃밭 러그 울타리 팟커버 구슬꽃 에어팟 주머니 덩굴 의자 양말 칸칸 북커버 토끼풀 보틀백 식물 오브제 무화과 쿠션 기쁜 소식 블랭킷 에필로그뜨개의 제철은 여름! 코바늘뜨기가 처음이라도, 즐겁게 만들 수 있는 산뜻한 뜨개 소품 기호 도안이 어려운 입문자도, 유튜브로 뜨개를 시작한 초보자도 꼼꼼한 설명을 따라 하면 근사한 작품이 완성! 뜨개가 유행하면서 유튜브, 인스타를 통해 코바늘뜨기에 도전하는 사람들이 많다. 그러나 코를 주울 때 정확히 어디를 줍는 건지, 어디까지 뜨고 편물을 뒤집어야 하는지 등 구체적으로 뜨개를 할 때 도움이 되는 정확한 정보는 드물다. 이 책은 코바늘을 처음 시작하는 사람의 눈높이에 맞춰, 코가 어떻게 생겼는지부터 차근차근 알려준다. 게다가 뜨개 상식이지만 입문자는 당연히 모를 팁은 물론 기호 도안 읽는 법까지 자세하게 소개한다. 또한, 책 속 모든 작품은 기호 도안과 함께 서술형 설명을 제시해 누구나 멋진 코바늘 소품을 완성할 수 있다. 톡톡 튀는 색감과 귀여우면서도 실용적인 디자인! 계절을 뜨개에 담아내는 뜨개 디자이너, 몬순의 첫 번째 책 계절감이 느껴지는 제철 뜨개를 지향하는 몬순의 첫 번째 책 <코바늘로 뜬 여름의 모양>은 여름을 테마로 한 코바늘 소품 뜨는 법을 소개한다. 바다를 모티브로 한 파도, 조개 그리고 별 코스터, 유니크한 색 조합의 동그리 지갑, 네잎클로버 무늬가 포인트인 도시락 보자기, 위트가 느껴지는 덩굴 의자 양말, 작은 소품을 보관할 수 있는 보송한 식물 오브제 등 여름을 한껏 즐길 수 있는 산뜻한 아이템들을 만날 수 있다. 좋아하는 여름의 모양을 골라 한 코 한 코 뜨다 보면 몬순이 표현하고자 한 계절의 정서를 느낄 수 있을 것이다. 그럼, 시시시작!
사랑스러운 나의 황태자비 7
학산문화사(만화) / 카우타 마토 (지은이) / 2026.04.09
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학산문화사(만화)
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카우타 마토 (지은이)
그래도 연애는 해야 하니까
리더스하우스 / 김신회.김기호 지음 / 2012.06.22
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소설,일반
김신회.김기호 지음
여자 VS 남자, 각자 '내 맘대로' 연애를 정의하다. 친구들과 밤새 그 남자의 심리상태에 대해 토론해도 풀리지 않던 의문과 의심들. 연애를 할 때마다 어김없이 등장하는 사연 많은(!) 키워드들을, <서른엔 행복해지기로 했다>의 저자 김신회와 [재밌는 TV 롤러코스터 남녀탐구생활] 작가 김기호가 대한민국 보통남녀를 대표해 명쾌하게 정리했다. 카페, 담배, 초식남, 명품백, 유희열, 솔메이트, 모텔, 결혼적령기, 권태기 등 우리들의 연애에 등장하는 재미난 키워드들만을 모아 여자, 남자가 각자 자신만의 시선으로 정의 내린 2012년 버전 연애사전. 그 여자 김신회가 말하는 연애에 대한 정의와 단상은 우리처럼 깨지고 다치고 서투른 시기를 거친 언니가 말해주듯 정확하고 따뜻하다. 그 남자 김기호가 말하는 남자들의 연애는 확실한 폭로다. 포장지를 벗기고, 화려한 미사여구를 빼고, 가감 없이 진짜 남자의 실체를 알려준다.Prologue 04 Part 1 / 고백하는 남자, 천연기념물 외로움 / 소개팅 / 스펙 / 카페 / 키 / 매력 / 담배 / 고백 / 들이대다 / 밀당 / 어장관리 / 자동차 / 초식남 / 영화관 / 설렘 / 데이트 / 매너 / 콤플렉스 / 더치페이 / 꽃 / 선물 / 스킨십 / 키스 / 커플링 PART 2 / 로망과 현실, 그 엄청난 간극 스타일 / 유머감각 / 섹시함 / 센스 / 손 / 돈 / 이벤트 / 명품백 / 몸무게 / 첫사랑 / 첫경험 / 이상형 / 걸그룹 / 꽃미남 / 조인성 / 연상연하커플 / 유희열 / 향기 / 솔메이트 / 편지 / 프러포즈 / 집 / 현모양처 PART 3 / 연애, 해도 고민, 안 해도 고민 술 / 1박 2일 여행 / 모텔 / 궁합 / 본능 / 결혼적령기 / 결혼 / 노처녀, 노총각 / 섹스 / 엑스보이프렌드, 엑스걸프렌드 / 서른 살 / 남자친구엄마, 여자친구아빠 / 일 / 대머리 / 야동 / 동거 PART 4 / 연애의 기술 문자메시지 / 과거 / 휴대폰 / 기념일 / 메신저 / 대화 / SNS / 쇼핑 / 비밀번호 / 애교 실수 / 사과 / 잔소리 / 질투 / 쌩얼 / 눈물 / 습관 / 군대 / 다이어트 / 야구와 축구 PART 5 / 잘 넘기면 결혼, 용기 내면 이별 거짓말 / 이별 / 비교 / 차다, 차이다 / 짜증 / 바람 / 싸움 / 의심 / 집착 / 자존심 / 권태기 / 미련 Epilogue 294여자 VS 남자, 각자 ‘내 맘대로’ 연애를 정의하다! 만나고, 싸우고 헤어지고. 또 만나고 싸우고 헤어지고. 우리가 평생 헤어나지 못하는 이 죽을 놈의 연애. 어차피 해야 하는 거라면, 좀 더 평화롭게, 좀 더 행복하게 할 수는 없는 걸까? 친구들과 밤새 그 남자의 심리상태에 대해 토론해도 풀리지 않던 의문과 의심들. 연애를 할 때마다 어김없이 등장하는 사연 많은(!) 키워드들을, [서른엔 행복해지기로 했다]의 저자 김신회와 [재밌는 TV 롤러코스터 남녀탐구생활] 작가 김기호가 대한민국 보통남녀를 대표해 명쾌하게 정리했다. 카페, 담배, 초식남, 명품백, 유희열, 솔메이트, 모텔, 결혼적령기, 권태기 등 우리들의 연애에 등장하는 재미난 키워드들만을 모아 여자, 남자가 각자 자신만의 시선으로 정의 내린 2012년 버전 연애사전! 짐작은 했으나 미처 알지 못했던 깨알 같은 남녀의 연애심리를 엿보며, 때론 낄낄대고 때론 분노하다, ‘우리는 이토록 다르구나’를 다시금 깨달으며, 상대에 대한 이해(혹은 체념)의 길로 들어서게 될 당신의 머스트 해브 아이템이다. 오늘도, ‘저 남자 대체 왜 저래?’를 외치며 분노하는 당신의 내적 평화를 위한 ‘연, 애, 사, 전.’ “남자는 원래 그래~” “니가 여자를 알아?” 오늘도 우리는 싸우고 있다. 남에게 말하기는 창피하지만, 분명 짚고 넘어가야 하는 싸움의 이유들은 백만스물하나. 연애를 시작하기 전부터 시작된 눈치보기와 밀당, 의심과 여자친구들과의 상담을 거쳐도 그 남자, 그 여자의 심리상태는 오리무중이다. 지나치게 생각이 많은 여자와 지나치게 생각이 없는 남자. ‘알아서 눈치껏’ 해주길 바라는 여자와 ‘원하는 게 있으면 말을 하라’는 남자. 연애에 대한 로망과 현실의 간극은 점점 더 커져만 가고, 결국 이것은 내가 원하는 연애가 아니었다며 이별까지 결심하는 여자들. 우리의 평화로운 연애 라이프를 방해하는 이 모든 오해와 싸움과 분노는 결국 상대에 대한 무지와 쓸데없는 기대에서 비롯된다. 남자; 보이는 것보다 훨씬 더 단순하고, 때때로 복잡해보여도 알고 보면 어김없이 단순한 존재. 그런 반면 ‘단순하다’ 라는 말을 제일 듣기 싫어하는 사람. - 멋있다, 남자답다, 능력있다 라는 말에는 어김없이 으쓱해하는 가벼움을 자랑한다. 여자; 무엇이든 알아야 하고, 무엇이든 간섭해야 하고, 무엇이든 따져야 하고, 무엇이든 알아서 해주길 바라는 속을 알 수 없는 괴생명체. - 그래도 난 니가 좋다. 없으면 못 산다니까. 여자들이 속고 있는 남자, 남자들이 착각하는 여자 가볍고 단순하고 철없고 무식한 남자, 복잡하고 깐깐하고 속을 알 수 없는 여자. 이 둘이 정의한 95개의 연애 키워드는 이게 과연 같은 말이었던가 싶을 정도로 참 다르다. 결국 우리는 늘 이렇게 같은 상황에서 다른 생각을 하고 있었다는 뜻. 그 여자 김신회가 말하는 연애에 대한 정의와 단상은 우리처럼 깨지고 다치고 서투른 시기를 거친 언니가 말해주듯 정확하고 따뜻하다. 그 남자 김기호가 말하는 남자들의 연애는 확실한 폭로다. 포장지를 벗기고, 화려한 미사여구를 빼고, 가감 없이 진짜 남자의 실체를 알려준다. 그래서 우리는 이 책을 읽으며 가슴 깊이 공감하다, 미친 듯이 웃다가, 마침내 득도(!)와 해탈의 경지에 이르게 된다. 정말이냐고? 정말이다. 그래도 연애는 해야 하니까, 그래도 남자는 귀여우니까! 우리는, 싸우지만 헤어지지는 않는다. 헤어지지만 또다시 만난다. 우리가 그토록 치를 떨며 싫어하는 상대의 단점에도 불구하고 우리는 연애를 한다. 그 단점이, 그 다름이 우리를 연애의 장으로 이끌었고, 결국 그 다름을 배려없음이라고 생각하고 이별해버리는 오류를 범하면서까지도. 그 오류를, 어처구니없는 이별을, 더 이상 쓸데없는 기대를 되풀
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문학동네 / 제니퍼 이건 지음, 최세희 옮김 / 2011.11.21
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제니퍼 이건 지음, 최세희 옮김
2011 퓰리처상 수상작가 제니퍼 이건의 국내 첫 출간작. 제니퍼 이건은 냉철하고 명쾌하면서도 마음을 뒤흔드는 문장을 쓰는 작가이자 오늘날 미국인의 삶에 관한 흥미로운 이슈들을 다뤄온 작가이다. 매번 자기 자신에게 도전하는 작품을 발표하며 어떤 정형화된 접근도 거부해온 그녀는 <킵>에서 고딕소설의 틀을 빌려 이미지에 대한 미국적 강박관념, 현대 커뮤니케이션 기술의 역할을 그린다. <킵>은 고성古城과 환영이 등장하는 고딕소설인가 싶다가도 뉴욕의 힙스터 문화를 이야기하고, 그러다가 어느새 메타픽션의 구조를 띠며 한 수감자의 이야기로 뻗어나간다. 마치 소설 속 수많은 계단과 복도, 미로로 이뤄진 9백 년 된 성처럼 끝없이 새로운 이야기의 문을 열며 독자를 매혹한다. 장르와 클리셰를 아찔할 만큼 현란하게 전유하면서도 시종일관 상황을 코믹하게 이끌어가는 여유를 잃지 않으며 결국에는 인간 본성과 도덕에 대한 통찰에 다다른다. 메타픽션으로는 드물게 이야기와 이야기를 엮는 뛰어난 솜씨에 그치지 않고 감정적인 진실성까지 성취하는 <킵>에 대해 「뉴욕 타임스」는 "유별나게 재미있고 심오하게 감동적"인 작품이라고 평했다.1부_009 2부_183 3부_331 옮긴이의 말_3772011 퓰리처상 수상작가 제니퍼 이건의 국내 첫 출간작 끝없이 새로운 문을 열며 독자를 매혹하는 이야기의 성채 소설의 신세기를 열다! 뉴욕 타임스, 샌프란시스코 크로니클 선정 ‘주목할 만한 책’ 시카고 트리뷴, 캔자스시티 스타, 로키마운틴 뉴스 선정 ‘올해 최고의 책’ 동시대 가장 중요한 미국 작가, 제니퍼 이건을 고딕소설과 메타픽션을 넘나드는 『킵』으로 만난다 2011 퓰리처상 수상작가 제니퍼 이건이 장편 『킵』(2006)을 통해 국내 처음으로 소개된다. 현재 미국에서 가장 중요한 소설가인 제니퍼 이건은 “냉철하고 명쾌하면서도 마음을 뒤흔드는” 문장을 쓰는 작가이자 오늘날 미국인의 삶에 관한 흥미로운 이슈들을 다뤄온 작가이다. 매번 자기 자신에게 도전하는 작품을 발표하며 어떤 정형화된 접근도 거부해온 그녀는 『킵』에서 고딕소설의 틀을 빌려 이미지에 대한 미국적 강박관념, 현대 커뮤니케이션 기술의 역할을 그리고 있다. 『킵』은 고성古城과 환영이 등장하는 고딕소설인가 싶다가도 뉴욕의 힙스터 문화를 이야기하고, 그러다가 어느새 메타픽션의 구조를 띠며 한 수감자의 이야기로 뻗어나간다. 마치 소설 속 수많은 계단과 복도, 미로로 이뤄진 9백 년 된 성처럼 끝없이 새로운 이야기의 문을 열며 독자를 매혹한다. 장르와 클리셰를 아찔할 만큼 현란하게 전유하면서도 시종일관 상황을 코믹하게 이끌어가는 여유를 잃지 않으며 결국에는 인간 본성과 도덕에 대한 통찰에 다다른다. 메타픽션으로는 드물게 이야기와 이야기를 엮는 뛰어난 솜씨에 그치지 않고 감정적인 진실성까지 성취하는 『킵』에 대해 는 “유별나게 재미있고 심오하게 감동적”인 작품이라고 평했다. 문학동네는 『킵』에 이어 2011년 퓰리처상 수상작인『깡패들의 방문』도 출간할 예정이다. 가장 현재적인, 그래서 더없이 실험적인 언어를 통해 시간의 비가역성과 그 부조리와 비애를 그린 『깡패들의 방문』은 제니퍼 이건이 일관되게 다뤄온 주제와 형식이 정점에 이른 작품일 것이다. 어서 오십시오. 이곳은 끝없는 미궁의 입구, 당신이 상상하는 모든 것이 현실이 되는 곳, 호텔 ‘킵’입니다. 문화의 최첨단을 누린다는 자부심에 젖어 세월을 흘려보낸 뉴요커 대니는 동유럽 어딘가에 있는 고성을 호텔로 개조하는 일을 도와달라는 사촌 하위의 부탁을 받는다. 마침 식당의 바지사장으로 일하던 그는 곤란한 지경에 빠진 터라 서둘러 그곳으로 떠난다. 하지만 대니와 하위는 가해자와 피해자로 어린 시절의 외상적 경험을 공유하고 있고, 그 사건을 계기로 얄궂게도 두 사람의 인생은 완전히 뒤바뀌었다. 입양아에 놀림감의 대상이었던 하위는 채권 트레이더로 변신해 엄청난 부를 쌓고 삼십대 중반에 은퇴한 반면, 촉망받는 고등학교 축구선수였던 대니는 서른여섯이 되도록 어른이 되기를 거부하며 살아온 것이다. 대니가 우여곡절 끝에 찾아간 곳은 폰 아우스블링커 가문이 대대로 9백 년이나 살았었다는 성으로, 폐허나 다름없는 모습에 기묘한 분위기를 풍긴다. 잠시라도 사람들과, 바깥세상과 접속되지 않으면 못 견디는 대니는 힘겹게 이고 간 위성안테나가 무용지물이 되자 점점 편집증적 망상에 빠져든다. 이 모든 게 하위가 자신에게 복수하기 위해 치밀하게 짜놓은 덫이 아닐까 하는 의심이 그것이다. 오래전 수영장에 빠져 죽었다는 쌍둥이, 아성의 창가에 얼핏 보이는 아름다운 처녀의 실체인 백 살 가까운 남작부인이 있는 성 안에 고립된 대니의 상황은, 알고 보면 한 남자의 머릿속에서 펼쳐지는 이야기이기도 하다. 교도소의 작문 워크숍에서 수감자인 레이가 발표하는 글인 것이다. 감방 동료 데이비스에게서 벗어나기 위해 수업을 신청했던 레이는 선생 홀리를 통해 글쓰기와 상상의 세계로 인도되고, 인생의 밑바닥에서 간신히 일어선 홀리는 레이를 통해 어린 시절 자기 안에서 끊임없이 이야기를 속삭이던 목소리를 되찾는다. 레이
사람 하나 둘 5
서울문화사 / 다카하시 츠토무 지음 / 2015.03.31
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소설,일반
다카하시 츠토무 지음
내 안에서 행복을 만드는 것들
다산초당(다산북스) / 하노 벡, 알로이스 프린츠 (지은이), 배명자 (옮긴이) / 2018.06.21
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하노 벡, 알로이스 프린츠 (지은이), 배명자 (옮긴이)
10년 치 연봉을 저당 잡혀 집을 사고, 빚을 내어 대학에 가고, 잠든 아이들을 보며 출근하고 퇴근하는 날들. 열심히 벌고, 일하고, 살다 보면 언젠가 행복이 올 거라 믿으며 수많은 사람들이 힘든 오늘을 참고 견딘다. 무언가 잘못되었다고 생각하지만, 풀리지 않는 물음은 쉽게 해결되지 않는다. “이렇게 살다 보면 정말로 행복해질까?” 독일 최초로 경제경영상을 두 번 수상한 스타 경제학자이자, 지난 수십 년간 경제기자로, 경제학 교수로 지내며 경제의 흐름과 삶의 이면을 파헤쳐온 하노 벡은 모두가 궁금해 하면서도 쉽사리 해결하지 못하는 질문의 답을 찾기 위해 몰두했다. 『내 안에서 행복을 만드는 것들』은 경제학자로서 하노 벡이 평생에 걸쳐 천착했던 질문 “모두가 열심히 살아가지만 왜 아무도 행복하다 말하지 않을까?”에 답하고자 철저히 준비하고 완성한 역작이다. 제 1 부 무엇이 인생을 결정하는가 : 행복의 기원을 찾아서 01 애쓴 삶을 위한 위대한 창조물 일곱 번 인생을 산 사람 | 감정의 균형을 잃고 얻는 보물 02 어찌할 수 없는 일을 대하는 자세 마음을 읽는 오래된 엇갈림 | 끝나지 않는 지킬 수 없는 약속 03 욕망을 해석하는 위험한 태도 의미 있는 삶에 따르는 부산물 | 누구도 인생을 보호할 수는 없다 | 어떻게 두려움의 고통에서 벗어날까 | 우리를 나락으로 빠뜨리는 상상력 | 작은 연못에 사는 큰 물고기의 마음으로 04 우리는 절반은 정해진 게임을 시작한다 인간의 비밀을 푼 600만 달러짜리 편지 | 절반만 만드는 반쪽짜리 대장장이 | 더 행복하게 태어나는 사람들 | 모두 같은 조건에서도 왜 더 만족할까? | 무엇이 유전자를 이기는가 | 인생은 가정용 망치로도 충분하다 05 숫자로 표시되는 마음의 온도 불안감 5만 7,800번, 우울감 7만 856번 | 수치화된 ‘나’는 객관적일까? 06 자유 없이 무엇을 꿈꾸는가 전시된 시체가 던지는 질문 | 행복은 대량생산품이 아니다 | 물질만능주의가 만든 삶의 지수 | 만물의 척도가 가지는 치명적인 약점 07 경제학이 발견한 인간다운 삶 먹고살기 힘들 때 가장 먼저 포기하는 것 | 삶의 질을 측정하는 혁명적인 방아쇠 08 당신의 인생을 숫자로 표현해보세요 종이 위에 표시되는 불행과 행복 | 10분마다 기분을 측정할 수 있다면 | 140자로 증명한 역사상 가장 불행한 날 | 숫자 만능주의가 부른 비극 | 인생을 뒤흔드는 위험한 숫자 09 인간을 읽는 가장 간단한 방법 당신은 어떻게 죽고 싶습니까? | 지금 기분은 1입니까, 5입니까? | 경제학자들이 오랫동안 부정해 온 질문 | 마음을 측정하는 명확한 한계 10 당신의 불행은 얼마짜리입니까? 31억짜리 커피, 70억짜리 바지 | 건강와 연소득의 기이한 관계를 풀다! | 인생의 만족도를 비용으로 환산한다면? 제 2 부 어떻게 불확실한 세상을 헤쳐 나갈 수 있을까 : 인생이 주는 혜택을 제대로 누리는 법 01 풍요롭기 때문에 분주한 사람들 세계에서 가장 부유한 오리는 행복할까? | 거액의 돈이 안내한 지옥의 길 | 공짜 연구, 공짜 공약은 없다 02 행복 측정계의 상한선은 어디인가? 소득의 한계효용체감 법칙 | 슬퍼서 가난하고, 가난해서 슬픈 사람들 | 쌓여야 순환이 되는 돈의 역설 | 생산적 질투가 경제를 움직인다 03 타인의 마음 외로움이 영혼을 먹어치운다 | 행복의 사바나이론 | ‘친구가 되라’는 자연의 호통 | 행복한 환경에 사는 사람들이 왜 자살을 더 많이 할까? 04 인생은 ‘지금, 여기’가 가장 위험하다 “어쩔 수 있나요, 살던 대로 계속 살아야죠.” | 일상에서 실천하는 공정함의 원칙 | 생활이 나를 갉아먹을 때 | 인간은 시간을 지어낸다 | “우리는 사탄처럼 거짓말을 한다” 05 인생의 진지한 질문을 외면하지 말라 위험한 칭찬이 만드는 비극 | 순간에 지배받지 않는 삶 06 타인의 결정을 버려라 선택의 자유는 폭군처럼 우리를 괴롭힌다 | 교환 가능성을 모조리 포기하라 07 나를 잃지 않는 소비의 기술 소비하라, 내가 누군지 알고 싶다면 | 자신을 잊는 완벽한 몰입을 찾아서 08 완벽하지 않은 것을 신뢰할 수 있는 용기 사회를 지탱하는 세 개의 기둥 | 의심 없는 아름다운 믿음 | 신뢰가 삶의 질을 결정한다 | 인간은 누구나 나약하다 09 인생을 사는 단순한 진리 결코 끝나지 않을 인류의 갈망 | 죽음을 피하는 간단한 원칙 | 나의 불행은 스스로 선택한 것 | 좋은 삶을 더 오래도록 제 3 부 왜 우리는 타인의 인생을 사는가 : 자본주의가 결코 말하지 않는 행복의 조건 01 운명의 장난을 이기는 행복자본 “우리는 사회 부적응자였다” | 인생을 결정하는 세 가지 운 | 운명의 힘으로 영원의 끝을 짤 수 없다 | 겁쟁이가 더 행복하다 | 너무 편안하고 너무 좋아서 불행한 사람들 02 인간이 변하는 이유는 무엇인가 인생을 관통하는 패턴이 있을까? | 하루를 좌우하는 리듬이 있다 | 인생의 짐을 벗어던질 때 찾아오는 것들 03 내가 누군지도 모른 채 중년이 된 사람들 누구도 중년의 위기를 피할 수 없다 | 인생을 과대평가한 좌절한 성공자들 | 살면서 누구나 한 번 겪어야만 한다면 04 바꿀 수 없는 것을 잊는 사람은 행복하다 일어나지 않은 사건을 기억하는 능력 | 어떻게 과거에 지배받지 않을까 | 우울한 사람은 정확히 기억한다 05 사회의 기준은 어떻게 만들어지는가 막대한 결과를 낳은 무단침입 | 정치는 어떻게 행복을 주는가 | 보수적인 사람이 왜 더 행복할까? 06 언제나 원하는 걸 가질 수는 없다 투표가 마음에 끼치는 영향력 | 언제까지 유토피아에 머물러 있을 것인가 07 멋진 신세계 자유란 언제나 실패할 자유를 의미한다 | 인간을 행복하게 하려는 헛된 소망 | 인간의 상상을 실현할 도구가 정치에는 없다 | ‘나쁜 것’은 누가 정하는 걸까? | 모두에게 맞는 프리사이즈 정책은 없다 08 국가는 당신의 행복을 결코 알 수 없다 더 행복한 세계로 슬쩍 밀어주기 | 아무도 눈치 못 채게 조종하라 | 행복을 늘리지 말고 불행을 줄여라 | 불행을 막는 정치는 어떤 모습일까? 에필로그 역자의 말 참고문헌 주석하노 벡이 평생에 걸쳐 완성한 화제작! 나를 일으켜 세울 때, 돈으로 살 수 없는 위대한 가치를 얻는다! 자본주의가 절대 말하지 않는 오랫동안 만끽할 수 있는 행복의 조건 ■ 어떻게 우리는 나약함을 지탱하며 살아가야 하는가? ■ 고된 현실에서 위기를 견디게 하는 힘은 어디에서 나오는 걸까? ■ 자본주의가 절대 말하지 않는 행복한 인생의 조건은 무엇인가? ■ 불공정한 세계에서 몇십 년을 배우고 열심히 일하는 것이 무슨 의미가 있을까? 10년 치 연봉을 저당 잡혀 집을 사고, 빚을 내어 대학에 가고, 잠든 아이들을 보며 출근하고 퇴근하는 날들. 열심히 벌고, 일하고, 살다 보면 언젠가 행복이 올 거라 믿으며 수많은 사람들이 힘든 오늘을 참고 견딘다. 무언가 잘못되었다고 생각하지만, 풀리지 않는 물음은 쉽게 해결되지 않는다. “이렇게 살다 보면 정말로 행복해질까?” 독일 최초로 경제경영상을 두 번 수상한 스타 경제학자이자, 지난 수십 년간 경제기자로, 경제학 교수로 지내며 경제의 흐름과 삶의 이면을 파헤쳐온 하노 벡은 모두가 궁금해 하면서도 쉽사리 해결하지 못하는 질문의 답을 찾기 위해 몰두했다. 『내 안에서 행복을 만드는 것들』은 경제학자로서 하노 벡이 평생에 걸쳐 천착했던 질문 “모두가 열심히 살아가지만 왜 아무도 행복하다 말하지 않을까?”에 답하고자 철저히 준비하고 완성한 역작이다. “나는 인생을 살아오며 싸워야 했고, 실패했고, 패배를 인정해야 했다. 그럼에도 포기하지 않았다. 뼛속까지 경제학자이자 돈, 국민총생산, 여러 이론과 모델을 분석하고 이면을 해석해온 나는, 최고의 이론과 최고의 모델이 오로지 현실 세계에 관한 논박 가능한 가설을 세우는 데 이용될 뿐임을 잘 알았다. 그럼에도 가장 아름다운 이론을 무너뜨리는 진실이 떼로 몰려올 때는 아픔을 어찌할 수 없었다. 경제학자로서 세계와 나를 이해하는 궁극적인 질문을 던져야만 했다.” _ 본문 중에서 주요 언론과 방송국이 가장 먼저 주목하는 경제학자로서 거물급 인사들을 만나며 세상의 부를 통찰해온 하노 벡은, 경제학이 인간의 행복과 만족감에 더 나은 공헌을 할 수 있다고 생각했다. 이 책을 통해 하노 벡은 쾌락을 추구하는 사회를 사는 우리에게 오랫동안 만끽하고 느낄 수 있는 행복의 비밀을 말한다. 보편적인 삶의 모습들을 겪으며, 또 한편으로는 이면의 경제적 현상을 연구하는 학자로서 짧지 않은 인생을 살아오며 나는 궁금했다. 나는 우리 개인뿐 아니라 많은 사람을 (힘든 상황 속에서도) 행복하게 하고 흡족하게 하는 게 무엇인지 알고 싶었다. 인간은 어떻게 이것을 극복할까? 인간은 이런 경험에서 무엇을 배울까? 철학자, 종교학자, 심리학자들은 뭐라고 말할까? 이런 경험을 일반화할 수 있을까?작금의 암울한 세계정세를 볼 때 모두가 우울증에 걸려도 이상할 것이 없지만 그렇다고 해서 모두가 우울해하진 않는다. 왜 그럴까? 이런 불공정하고 위험하고 무자비한 세계에서 몇 년 혹은 심지어 몇십 년을 배우고 열심히 일하는 것이 무슨 의미가 있을까? 그런데 무엇이 행복인가? 정신의학은 뇌과학과 상반된 시각으로 행복을 진단한다. 정신의학 면에서 보면, 행복은 중추신경계의 이상 증상으로 진단할 수 있다. 행복한 순간에 우리는 합리성을 잃고, 논리적 사고력을 잃고, 감정의 균형을 잃는다. 그러나 다른 정신 질환들과 달리 그 순간에는 아무튼 행복하다.자, 다시 생각해보자. 죽음의 고비를 몇 번씩 넘기고 급기야 복권에 당첨된 프라네 셀락의 인생이 행복일까, 아니면 감마파를 생성하는 마티유 리카르의 훈련된 정신이 행복일까? 아니면, 둘 다? 생각이 더 많아지고 복잡해지는 듯하다. 그러면 이런 질문은 어떤가? 행복의 원형이 존재할까? 아니면 여러 유형의 행복이 있을까?
생각이 많을 땐 고양이
이봄 / 마스다 미리 (지은이), 히라사와 잇페이 (그림), 이소담 (옮긴이) / 2021.03.02
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이봄
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마스다 미리 (지은이), 히라사와 잇페이 (그림), 이소담 (옮긴이)
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나를 지키는 최소한의 법 이야기
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청소년을 위한 경제의 역사
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10대를 위한 진짜를 보는 눈
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기발하고 신기한 수학의 재미 : 하편
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순례 주택
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청소년을 위한 경제학 에세이
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세계를 건너 너에게 갈게
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비스킷
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사춘기는 처음이라
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프로젝트 헤일메리
알에이치코리아(RHK)
19,800원
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안녕이라 그랬어
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21세기 대군부인 대본집 세트 (전2권) (대본집 1, 2권 + 자개 문양 케이스)
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백지 앞에서
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무례한 세상에서 나를 지키는 법
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2026 제17회 젊은작가상 수상작품집
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괴테는 모든 것을 말했다
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인생을 위한 최소한의 생각
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해파리 만개
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순경씨와 나 1